Главная arrow Эмуляторы
swg_off.gif

Проект эмулирования игры Star Wars Galaxies (дальше мы будем употреблять аббревиатуру SWG), появился ввиду того, что официальная версиия игры была кардинальным образом переделана, и внесенные изменения были восприняты игровым сообщество очень негативно. По официальным форумам прокатилась волна недовольства, игроки бунтовали, но разработчик SWG - компания SOE никак не отреагировала, даже после многосичленных случаев замораживания собственных аккаунтов игроками. Так началась эра CU - combat upgrade, май 2005.

Тогда и появилась группа энтузиастов, решивших таки вернуть себе любимую игру, которые принялись разбираться с механикой игры, принципами работы клиента/сервера и прочее. В конечном итоге они смогли понять как клиент игры общается с сервером и стали писать свой собственный сервер, который назвали эмулятором стиля игры SWG Pre-CU (то есть то что было до  CU). Команда называлась SWGEmu.

Если быть уж совсем точным, то начало работ по эмуляции SWG началось еще задолго до КУ в 2004 году, ребята работали поодиночке исключительно ради интереса, кто же мог знать что эти их наработки в скором времени пригодятся в такой степени...

Ноябрь 2005 ознаменовался тем, что в SWG произошли еще большие перемены - новый патч/ревамп который стал последней каплей для множества игроков - уже гораздо большее количество игроков закрыли свои аккаунты и ушли в другие проекты или РЛ (в том числе и ваш покорный слуга в составе всей русскоязычной гильдии USSR на сервере Bria). По оценкам различных неофициальных игровых порталов ушло до 80% игроков. На волне всеобщего негодования интерес к проекту по эмуляции СВГ значительно увеличился и именно в тот момент, у разработчиков уже было что показать игрокам, а именно работающий логин-сервер =)

Далее история очень сложная и запутанная. Команда то и дело распадалась и собиралась вновь, впадала в спячку и потом возвращалась с каким-то значительным прорывом в прогрессе создания эму-сервера. В итоге к середине 2007 года уже было 4 коллектива, работавших над проектами по созданию эмулятора SWG, они использовали различные подходы, да и отношения между командами были мягко говоря, не самые теплые.

Наиболее открытой и знаменитой в игровом мире была конечно команда SWGEmu, к тому времени выпустившая первый эмулятор с работающей боевой системой - Core3. Особо примечательно то, что это единственная команда открывшая свой официальный тестовый сервер, на котором появлялись все их новые наработки и каждый мог оценить их.

Остальные команды работали в более скрытном режиме, проводя лишь закрытые тесты для ограниченного числа избранных игроков. Тем не менее некоторые из них опубликовывали достаточно интересные новинки, которых ни у кого не было.

Эмулятор еще не готов, но прогресс, а самое главное подход к разработке настолько продвинулись вперед, что надежда на его выход крепнет с каждым днем. Удачи девам и терпения нам - игрокам!

 

Определения

Обратная разработка (обратный инжиниринг, реверс-инжиниринг; англ. reverse engineering) — исследование некоторого устройства или программы, а также документации на них с целью понять принцип его работы и, чаще всего, воспроизвести устройство, программу или иной объект с аналогичными функциями, но без копирования как такового.

Применяется обычно в том случае, если создатель оригинального объекта не предоставил информации о структуре и способе создания (производства) объекта. Использование обратной разработки не может противоречить закону об авторском праве и патентному законодательству.

В настоящее время под словами «reverse engineering» чаще всего понимается т. н. «clean room reverse engineering», то есть процесс, при котором одна группа разработчиков анализирует машинный код программы (в сленге хакеров для этого процесса используется также выражение «обратный инжиниринг» или «реверсный инжиниринг»), составляет алгоритм данной программы на псевдокоде, либо, если программа является драйвером какого-либо устройства, составляет исчерпывающие спецификации интересующего устройства. После получения спецификаций другая группа разработчиков пишет собственный драйвер на основе полученных спецификаций или алгоритмов. Такой подход позволяет избежать обвинений в нарушении авторских прав на исходную программу, так как по законам, к примеру в США, подпадает под понятие «fair use», то есть добросовестного использования оригинальной программы. Результат обратной разработки редко идентичен оригиналу, что и позволяет избежать ответственности перед законом.

Обратная разработка программного обеспечения производится с помощью анализа обмена данных. Это наиболее распространённый метод в обратной разработке протоколов обмена данными, который производится с помощью анализатора шины и пакетного сниффера для прослушивания шины компьютера и компьютерной сети соответственно. Также существуют методы дизассемблирования и декомпиляции.

Материал из Википедии