|
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Существует несколько механизмов рельевного текстурирования:
Bump mapping - «эффект бугристой поверхности», техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения. Эта технология как раз применяется в SWG.
Normal mapping - технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Parallax mapping - данная технология также использует карты нормалей, но в отличие от normal mapping’а реализовывает не только освещение с учетом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.
Parallax Occlusion Mapping - является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней. Единственная игра использующая эту технику - Crysis.
Материал из Википедии |