Главная arrow Эмуляторы arrow SWGanh arrow Не отставать!
Не отставать! Версия для печати
Написал Kilgor   
06.05.2009

Новый дизайн клиента SWG ANH
Новый дизайн клиента SWG ANH
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso Мы давно не писали ничего о прогрессе команд разработчиков эмуляторов отличных от SWGEmu, а тем временем они не отстают и делают интересные вещи. За последние несколько месяцев SWG ANH серьезно продвинулись в направлении внедрения боевой системы, а также многих других аспектов игры. Давайте о каждой по отдельности...

 

 

 

Вомп-крысы повсюду!
Вомп-крысы повсюду!
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso На фоне появления на тест центре упрощенной боевой системы, разработчики ввели в игру лайеры и простейших мобов (womp rats). В связи с чем был организован эвент, на котором всем тестерам предлагалось просто пострелять в Вомп-крыс и Риилов, а также их гнезда. Кроме того игрока слутившего наибольшее количество кредитов ждал приз, также как и тестера который нашел самый интересный баг =) Призом будет эксклюзивная сигнатурка от Temploiter'a (графический дизайнер SWG ANH).

 

Womp hunt
Womp hunt
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso Помимо лайров АНХи преуспели также и в крафте, на тест центре уже есть схемы портного, артизана, скаута, медика, смаглера и много других. Конечно не все схемы еще добавлены и оттестированы, но за эту состовляющую уже можно не беспокоится. Сейчас в процессе - арморсмит, вепонсмит, био-инженер.

Ну и напоследок - на тест центр вернулись байки и скаутские шалаши, и почти готов новый клиент игры, а точнее его новый дизайн!

 

 

Программа управления спавнами
Программа управления спавнами
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso
Другой вид нового клиента
Другой вид нового клиента
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso

 

 

 

 

 

» 1 Комментарий
1Комментарий
at Wednesday, 13 May 2009 18:10от Kilgor
Разработчики доделали туториал!
» Оставить комментарий
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.
Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь.
 
< Пред.   След. >

Определения

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Существует несколько механизмов рельевного текстурирования:

Bump mapping - «эффект бугристой поверхности»,  техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения. Эта технология как раз применяется в SWG.

Normal mapping - технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.

Parallax mapping - данная технология также использует карты нормалей, но в отличие от normal mapping’а реализовывает не только освещение с учетом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.

Parallax Occlusion Mapping - является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней. Единственная игра использующая эту технику - Crysis.

Материал из Википедии