Главная arrow Эмуляторы arrow SWGanh arrow Публичный тест сервер SWG ANH открыт
Публичный тест сервер SWG ANH открыт Версия для печати
Написал Arevorn   
30.06.2010

 

Обои от ANH
Обои от ANH
DatsoPic 1.2 © 2007 by Andrey Datso И вот этотдолгожданный день настал. Проект емулирования SWG Pre Cu SWG A New Hope теперь официально открыт! Вы можете уже сейчас скачать клиент и опробовать то что разработчики скрупулёзно создавали несколько лет и теперь работа близится к завершению. Есть несколько неприятных моментов таких как частый вайп после каждого обновления, разнообразные баги, но такую игру как SWG не испортят такие мелочи :)

Для того чтобы играть на Unicrons TC вампотребуется:

 

 

1)      Лицензия или оригинальная копия Star Wars Galaxies.

2)      Обновить вашу копию до патча 14 (см.ниже)

3)      УстановитьSWG ANH клиент http://cloud.github.com/downloads/swganh/mmoserver/anhclient_setup.exe

4)      После установки отредактировать файл swg2uu_login.cfg с учетом следующих параметров:

      loginServerPort0=44990

loginServerAddress0=swganh.deathwing.us

5)      Создайте аккаунт здесь http://swganh.deathwing.us

 

Если обновление идет слишком долго вы можете скачать здесь: http://www.truegalaxies.com/patchfiles.htm

 

 

Примечание разработчиков: Если вынайдете какой либо баг пожалуйста сообщите о нём в этой теме http://swganh.com/anh_community/viewtopic.php?f=29&t=375 удостоверьтесь что никто еще не писал этого до вас. Это поможет нам быстро устранить ошибку.

 

Если произошло отключение сервера… это будет, и часто. Если сервер отключен попробуйте подключиться позже. Не спрашивайте по поводу сервера и не ожидайте помощи от кого либо. Этот сервер несвязан с swganh.com/swganh.org и вы подключаетесь на свой страх и риск. Никто неответственен за проблемы с вашим Компьютером, только вы. Наслаждайтесь!

 

Небольшое превью того что сейчасесть на сервере: http://www.youtube.com/watch?v=mJOP7FY6pfI

» 4 Комментариев
1Комментарий
at Tuesday, 13 July 2010 17:35от vilantobe
Если я всё это проделаю со своим клиентом, настроенным на SWGEmu, я не потеряю связь с Nova? Какбэ не хотелось потерять своих героев ради того, чтобы попробовать другой сервер.
2Комментарий
at Wednesday, 14 July 2010 18:45от Apronian
Дайте ссылку на копию Star Wars Galaxies !
3Комментарий
at Friday, 23 July 2010 16:26от Женя
Ссылка на регистрацию нерабочая!
4Комментарий
at Sunday, 25 July 2010 12:40от Arevorn
В настоящее время Unicrons Test Server не работает,попробуйте True Galaxies Test Server он тоже относится к SWG ANH проекту эмулирования
» Оставить комментарий
Е-мейл (не публикуется)
Имя
Заголовок
Комментарий
 знаков осталось
Captcha Image Regenerate code when it's unreadable
 
След. >

Определения

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Существует несколько механизмов рельевного текстурирования:

Bump mapping - «эффект бугристой поверхности»,  техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения. Эта технология как раз применяется в SWG.

Normal mapping - технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.

Parallax mapping - данная технология также использует карты нормалей, но в отличие от normal mapping’а реализовывает не только освещение с учетом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.

Parallax Occlusion Mapping - является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней. Единственная игра использующая эту технику - Crysis.

Материал из Википедии