Примечание разработчиков: Если вынайдете какой либо баг пожалуйста сообщите о нём в этой теме http://swganh.com/anh_community/viewtopic.php?f=29&t=375 удостоверьтесь что никто еще не писал этого до вас. Это поможет нам быстро устранить ошибку.
Если произошло отключение сервера… это будет, и часто. Если сервер отключен попробуйте подключиться позже. Не спрашивайте по поводу сервера и не ожидайте помощи от кого либо. Этот сервер несвязан с swganh.com/swganh.org и вы подключаетесь на свой страх и риск. Никто неответственен за проблемы с вашим Компьютером, только вы. Наслаждайтесь!
1Комментарий at Tuesday, 13 July 2010 17:35от vilantobe
Если я всё это проделаю со своим клиентом, настроенным на SWGEmu, я не потеряю связь с Nova? Какбэ не хотелось потерять своих героев ради того, чтобы попробовать другой сервер.
2Комментарий at Wednesday, 14 July 2010 18:45от Apronian
Дайте ссылку на копию Star Wars Galaxies !
3Комментарий at Friday, 23 July 2010 16:26от Женя
Ссылка на регистрацию нерабочая!
4Комментарий at Sunday, 25 July 2010 12:40от Arevorn
В настоящее время Unicrons Test Server не работает,попробуйте True Galaxies Test Server он тоже относится к SWG ANH проекту эмулирования
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Существует несколько механизмов рельевного текстурирования:
Bump mapping - «эффект бугристой поверхности», техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения. Эта технология как раз применяется в SWG.
Normal mapping - технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Parallax mapping - данная технология также использует карты нормалей, но в отличие от normal mapping’а реализовывает не только освещение с учетом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.
Parallax Occlusion Mapping - является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней. Единственная игра использующая эту технику - Crysis.