Результаты опроса: Какую версию STAR WARS: The Old Republic вы уже приобрели??? (уже приобрели)

Голосовавшие
11. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Star Wars: The Old Republic Digital Deluxe Edition

    5 45.45%
  • Star Wars: The Old Republic Collector's Edition

    0 0%
  • Star Wars: The Old Republic Standard Edition

    6 54.55%
Страница 3 из 11 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 90 из 314

Тема: Star Wars The Old Republic

  1. #61

    По умолчанию

    ЕА и LucasArts: Star Wars: The Old Republic должна стать популярнее World or Warcraft

    Сразу после анонса Star Wars: The Old Republic президент EA Games Фрэнк Жибо (Frank Gibeau) заявил, что главной задачей для компании сегодня является выход на онлайновый рынок, причем сделать это нужно, по его словам, как можно быстрее.

    «Для нас очень важно выйти на рынок онлайновых игр как можно быстрее, и чем больше качественных и масштабных проектов мы сможем предложить, тем лучше, - заявил он. - Данное направление развития было утверждено всем руководством компании. За онлайном будущее, и все это сегодня понимают».

    А LucasArts утверждает, что Star War Galaxies будет поддерживаться и после выхода The Old Republic неопределенный промежуток времени, кроме того, в разработке находится новый контент для этой MMOG. По словам представителей LucasArts, у этих игр разная природа (во-первых, временные рамки, в которых разворачиваются события, а также больший акцент The Old Republic на сюжетной составляющей), именно поэтому они смогут успешно сосуществовать.

    Наконец, обе компании настроены очень решительно относительно потенциального соперничества с World or Warcraft. Фрэнк Жибо заявил, что главной целью для BioWare является создание игры, пользовательская база которой побьет рекорд World or Warcraft - на сегодняшний день в мире этой фентезийной MMOG зарегистрировано уже 11 млн. человек.
    Герой на сервере SWGEmu: RibSlicer

  2. #62

    По умолчанию

    ну что ж, это хорошо что Swg еще поживет =))) значит есть откуда брать новенькие текстурки для Emu, значит я спокоен =)

  3. #63

    По умолчанию

    Первые подробности - Превью от IGN

    Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

    Автор: Стив Баттс

    21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

    Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

    Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

    Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

    Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

    Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

    Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

    Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

    Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

    Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО.

    Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

    Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

    Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

    Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

    BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

    Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

    Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

    Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми.

    Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

    Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это.

    Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

    Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению.

    Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

    К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух.

    Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

    Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

    Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

    Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.

    Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.


    ссылка на оригинал новости
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  4. #64

    По умолчанию

    Подробности сюжета - Превью от IGN. Часть 2.
    Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается.

    Автор: Стив Баттс

    22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр.

    Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки.

    Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

    Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

    В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов.

    Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

    Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма.

    Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

    Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев.

    Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

    Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики.

    Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами.

    Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

    Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов.

    Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

    Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

    Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

    На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

    Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия.

    Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

    По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

    И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

    Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

    Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении.

    Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

    Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь.

    Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

    Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.

    Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.


    Оригинал новости
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  5. #65

    По умолчанию

    Художественная часть - Превью от IGN. Часть 3.
    Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.
    Автор: Стив Баттс.

    23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.

    Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.




    Сюжет
    Коррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.



    Настроение
    Родная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.



    Мировоззрение
    Вы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.




    Развитие

    Идея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.



    Большие подробности
    Концепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, - вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.

    Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок.

    Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.




    Оригинал статьи
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  6. #66

    По умолчанию


    Рисованные текстуры

    На этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.




    Контраст и масштаб
    Такой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.



    Впечатляющие пропорции
    Размеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.



    Гигантские личинки!
    Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.



    Связанные сражения
    Глядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.



    Пересмотр
    Важно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.

    На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArts – Star Wars Galaxies.


    Оригинал статьи
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  7. #67
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    Djaf МОЛОДЕЦ!!!!!!!!!

  8. #68

    По умолчанию

    Star Wars Galaxies - Превью от IGN. Часть 4.
    Мы берем интервью у LucasArts о Star Wars Galaxies и тому воздействию, которое на нее произведет грядущая игра от BioWare.

    Автор: Стив Баттс

    24 октября 2008. На этой неделе мы пристально изучили новую игру от BioWare и LucasArts, ММО Star Wars: The Old Republic. В нашем сегодняшнем обзоре мы собираемся поговорить о текущей ММО во вселенной Звездных Войн, Star Wars Galaxies. Продюсер LucasArts Джейк Нери и руководитель онлайн-группы Том Николз любезно согласились побеседовать с нами на прошлой неделе о потенциальном воздействии двух этих игр друг на друга и о том, что ждет впереди Galaxies и связанную с ней коллекционную карточную игру Champions of the Force.

    IGNPC: Как вы думаете, какое воздействие на вашу игру окажет Star Wars: The Old Republic? Несомненно, эти две игры во многом пересекаются в том, что касается фанатов Звездных Войн и игроков ММО. Как по-вашему можно разделить эти игры и как повлияет успех The Old Republic на Star Wars Galaxies?

    Джейк Нери: Что ж, я думаю, между этими играми существует множество различий, начиная с очевидного различия во времени действия и сеттинге и, как вы успели выяснить у BioWare, в сосредоточении на сюжете, персонажах и диалогах. Именно это и является главными различиями между The Old Republic и Galaxies.

    Думаю, определенное воздействие, несомненно, будет, но полагаю, окажется, что многие фанаты Звездных Войн будут по-прежнему хотеть играть в Galaxies, а многие из них захотят играть в обе игры. Время покажет. Когда мы запустим игру, мы совершенно точно увидим, что произойдет. Ни у кого из нас нет магического шара. Я думаю, что у этих игр определенно найдется достаточно различий, чтобы рынок мог выдержать их обе одновременно. Мы уже видели подобное с другими ММО, такими как EverQuest 1 и EverQuest 2. Будучи похожими, обе эти игры успешно сосуществовали.

    IGNPC: Они также много выиграли от того, что у них были разные системные требования. Потенциальный рынок EQ1 гораздо шире. Принимаете ли вы также и это во внимание?

    Джейк Нери:
    Это важное замечание. Мы еще не объявили окончательные системные требования для The Old Republic, поэтому я не могу с уверенностью сказать, каковы будут различия между этой игрой и Galaxies в плане системных требований. Но, принимая во внимание то, насколько старой является Galaxies, и то, как сильно изменилась мощность РС за последние пять лет, я думаю, что это немаловажный момент.

    IGNPC: Давайте поговорим немного о живучести Galaxies. Я был одним из тех, кто бросил играть в эту игру после New Game Experience. Я знаю, что множество людей до сих пор играют, но когда я захожу в игру, то обнаруживаю, что народу там определенно меньше, чем было до NGE. Что вы сделали, чтобы поддержать жизнеспособность и ценность игры за последние несколько лет?

    Джейк Нери: Я думаю, что мы может говорить лишь о нескольких последних годах, что мы с Томом работаем здесь. Что мы действительно пытались сделать – это внимательно изучить то, чего хотят игроки, и то, что мы можем и не можем сделать, а затем внедрить это в игру, в пределах разумного. Мы смогли предложить нашему игровому сообществу ряд высококачественных задумок, таких, например, как внедренная нами система beastmaster и коллекционная система, которую просили игроки.

    Мы очень сильно сосредоточены на наших сегодняшних игроках: чем они интересуются, во что они хотят играть, и, как мы убедились, этот подход работает. У нас есть значительное число подписчиков, и наши фанаты по большей части счастливы. Мы очень гордимся теми людьми, которые оставались с нами, и теми действиями, которые мы предпринимали за прошедшие пару лет, чтобы создать для них именно ту игру, которую они искали.

    Том Николз: Наша коллекционная карточная игра, которую мы запустили несколько месяцев назад, вызвала положительную реакцию. Мы обсуждали с нашим сообществом новый энкаунтер под названием Хот, который возвращает нас к той битве из фильма «Империя наносит ответный удар». Мы запустим его в скором времени. Фанаты Galaxies очень взволнованы появлением этого нового контента, который мы запускаем, и тем фактом, что мы обсуждали это с ними. Эта игра по-прежнему волнует их.

    IGNPC: Похоже, в том, что вы можете опираться на подобные культовые моменты из фильмов, и заключается основная разница между Galaxies и The Old Republic. Как по-вашему, какие самые полезные уроки может извлечь BioWare из вашего опыта по поддержанию Galaxies на протяжении нескольких последних лет?

    Том Николз: Я думаю, есть несколько моментов. Основной – это прислушиваться к сообществу игроков и быть уверенным в том, что понимаешь, что говорят тебе твои фанаты об игре, и максимально старательно реагировать на это. Мне кажется, наибольшая волна критики, обрушившаяся на Galaxies, когда ее только запустили, касалась того, что игра не ощущалась как Звездные Войны. Некоторое из того, что предлагала игра, не сочеталось с брендом. Провозглашение этого пафосного «Я хочу быть джедаем и чувствовать себя могучим человеком в галактике» было таким же, как и в фильмах. Я думаю, из всего этого можно извлечь много уроков. Когда говоришь с парнями из BioWare, они определенно понимают это.

    IGNPC: Команда разработчиков из BioWare говорила об этой игре в том плане, что они собирались взять успешно реализуемые другими ММО моменты, а затем по-своему все это скомпоновать. Есть ли шанс, что вы, ребята, внедрите их новые идеи в Galaxies? Нужно ли вообще тратить на это силы?

    Джейк Нери: Я думаю, что это не входит в число наших первоочередных задач. Вообще, все ММО обычно перенимают что-то друг и друга, поэтому не исключено, что в будущем появится что-то, что определенным образом понравится нам. Мы, конечно же, не стремимся создать идентичные игровые впечатления. Мы очень гордимся тем, что наши игры различны и уникальны, и нам это действительно нравится. Мы хотим поддерживать такое положение дел как можно дольше.

    IGNPC: Чем преимущественно занимаются ваши игроки? Вы упомянули, что в ответ на их просьбы, вы внедрили несколько деталей. Можете ли вы вкратце рассказать мне, что движет игроком Star Wars Galaxies?

    Джейк Нери: У нас есть ряд различных типов игроков. Мы наблюдаем игроков, которые создали сильные группы. Они любят общаться и действовать сообща. Они любят путешествовать и принимать участие в высокоранговом контенте. Мы по-настоящему сосредоточены на нашей героической системе. У нас есть огромное ролевое сообщество игроков, которые любят устраивать, создавать и контролировать свои собственные события. Мы создали повествовательную систему, на которую люди по-настоящему отреагировали.

    Мы постоянно следим за тем, что делают игроки, проверяя наши протоколы предметов. Мы знаем, что наши пользователи обожают коллекционировать вещи, поэтому мы создали систему коллекционирования, которая, кроме всего прочего, поддерживает подобный стиль поведения. Конечно же, бои – это значительная часть игры. У нас есть ряд людей, которые занимаются PvP или PvE, поэтому мы постоянно следим за профессиями и тем, как сбалансировать их наилучшим образом. Эта группа представлена самыми разнообразными игроками, но все они очень помогали нам и хорошо отзывались о тех вещах, которые мы делали за последние несколько лет.

    Том Николз: Я лишь добавлю к этому нашу ККИ [коллекционную карточную игру]. Мы обнаружили, что значительная часть наших подписчиков пробует играть в эту восхитительную ККИ.

    Джейк Нери:
    Да, люди по-настоящему реагируют на нее, и это здорово. Мы определенно ищем пути, как еще глубже внедрить ее в то, что мы делаем.

    IGNPC: Можете ли вы привести конкретные примеры? Как ККИ соотносится с остальными впечатлениями от вашей игры?

    Джейк Нери: Наша ККИ – это, по сути, дополнение, игра, в которую вы можете играть, находясь вне основной игры. Первый цикл карт, который мы выпустили, целиком основывался на Galaxies. То есть здесь все было знакомо игрокам - навыки, предметы, квесты были взяты из игры. По существу это приложение к основной игре, в котором вы можете сыграть против других игроков или против AI. Вы можете заняться этим прямо во время игры в Galaxies. Вы можете поиграть в эту игру, пока ждете своих друзей в основной игре. Она всегда у вас под рукой.

    Мы можем предложить игрокам собирать лут и подобные предметы, продавая бустеры, а затем мы также бесплатно распространяем эти бустеры, позволяя игрокам ввести некоторые из этих карт в игру. Получается самоподдерживающаяся система. Это наш первый релиз, и мы заглядываем в будущее, относительно того, что с ним будет дальше. Мы ищем пути расширения взаимосвязи между ККИ и основной игрой.

    Том Николз: Вы хотите поговорить о некоторых из новых карт и о том, как люди хвастаются ими?

    Джейк Нери:
    Да, у нас есть ряд по-настоящему крутых лутовых карт, таких как под-рейсеры, которые вы можете вводить в игру и ездить на них по всему миру, и это очень нравится нашим игрокам. Я не могу сказать точно, какое количество людей по-настоящему загорелись идеей пойти и заполучить это, потому что это действительно классные предметы, которые позволяют им гораздо глубже погрузиться в игру.

    Если вы покупаете бустер, то вы получаете набор из 15 с небольшим карт. Одна из них может оказаться лутовой картой. Затем, через пользовательский интерфейс вы можете превратить эту карту в виртуальный предмет для своего персонажа. Это действительно очень здорово. Если вы этого еще не видели, то нам следует определенно показать вам это, потому что, как мне кажется, вам должно это понравиться.

    IGNPC: Определенно, звучит заманчиво и выводит игру на новый уровень. Хотелось бы знать, что ждет Galaxies дальше? Совершенно очевидно, что вам, ребята, игра все еще приносит доход в настоящее время. Что вы собираетесь предпринимать, чтобы сохранить число своих подписчиков и в дальнейшем?

    Том Николз:
    Мы прислушиваемся к их интересам. Как мы уже упоминали, скоро выйдет дополнение Хот. Мы вынесли на общественное обсуждение, по крайней мере, на обсуждение с нашим игровым сообществом, вопрос о грядущем выпуске командира дроидов. Наша команда разработчиков сейчас работает над релизом нового значительного контента, а также занимается дальнейшим улучшением игровых классов и профессий игры.

    Джейк Нери: Честно говоря, мы подходим к тому времени года, когда мы, кроме всего прочего, начинаем думать о будущем. У нас на носу несколько событий. У нас состоится «живое» мероприятие на Хэллоуин, фестиваль Galactic Moon. Наше празднование Life Day в конце года всегда является большим событием для нашего игрового сообщества. Мы поговорим об этом сразу после нового года. В настоящее же время, наши умы заняты теми событиями, о которых я сказал.

    IGNPC: Спасибо за интервью.


    Оригинал статьи
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  9. #69

    По умолчанию

    Star Wars: The Old Republic выйдет в 2011 году

    Том Николс (Tom Nichols) из LucasArts, выступая перед журналистами в Сан-Франциско на пресс-конференции, заявил, что их предыдущая онлайновая ролевая игра Star Wars Galaxies будет поддерживаться до момента выхода Star Wars: The Old Republic. А будет это ... в 2011 году!

    Итак, Star Wars: The Old Republic выйдет аж в 2011 году - через 3 года!
    "Все мы - приверженцы Star Wars Galaxies," - сказал он, "есть несколько новых вещей, включая новую планету Хот для игроков, которая позволит им участвовать в битвах как в "Эпизоде V - Империя наносит ответный удар" (Empire Strikes Back), что станет очень интересным нововведением в августе следующего года".
    Герой на сервере SWGEmu: RibSlicer

  10. #70

    По умолчанию

    омг, что-то они затянули мне кажется...

  11. #71

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DarkLord Посмотреть сообщение
    Star Wars: The Old Republic выйдет в 2011 году
    Откуда инфа??
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  12. #72

  13. #73

    По умолчанию

    обычно - если новость не твоя, а где-то увиденная и взятая - ставится ссылка на новость - а то выглядит как украденная. крайне не красиво.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  14. #74

    По умолчанию

    фуф, нашел все-таки время отписаться по данной теме=)
    прочитал все статьи, выложенные здесь, вообщем пока что интересно, о конкретике думаю рано говорить, так как все еще переделать могут... из выше описанного могу выделить то, что игра будет явно и стиле clone wars и дай бог, чтобы посередке(между реализмом и ... "ручной работой"), а то и думаю одного spore достачно=) пропорции? какие еще нестадартные пропорции??? рукоять меча размером с голову? персонаж высотой со статую ситхов? неее, эт они чёт загнули совсем; по словам не судят, но первое "впечатление" от реализации боев на лазерных мечах довольно неплохое, если еще и реализуют на 12 из 10, тогда просто замечательно будет; не особо понял про начало, так это что - каждый игрок начинает на новой планете? если решили таким способом разгрузить планету, то уж очень глупо и прямолинейно, планет конечно побольше бы, но не таким же извращенным способом....
    ладно, пока останавлюсь=) пока не появится окончательна или интересная инфа по игре
    предыдущий ник на форуме jt90

  15. #75
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    Cроки разработки Star Wars: The Old Republic поражают

    Тут недавно Рэй Мазика (Ray Muzyka) из BioWare в интервью порталу Videogaming247 ошарашил, что они планировали создавать MMORPG в течении 10 лет.

    "Мы думали о создании MMO где-то в более десятка лет", - говорит он. "В BioWare мы имеем, как правило, долгосрочные планы." (“We’ve been thinking of making an MMO for probably over a decade,” he said. “At BioWare we tend to have long-term plans.”)

    Иными словами, об этом они мечтали с 1998 года! Еще до выхода Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году они имели планы об игре такого нового, на тот период революционного жанра. И наконец-то они выстрелили. И понятно почему - они, говорит Рэй Мазика, ко всем разработкам подходят скурпулезно и создают продукт высочайщего качества:

    "Мы хотим быть уверенными, в том, что создавая что-то, это будет действительно высокого качества", - добавляет он. (“We want to make sure that everything we do is awesome, really high quality,” he added.)

    Рэй Мазика сообщил, что BioWare уже набрала порядка 500 специалистов, такж что Star Wars: The Old Republic будет основным проектом компании. Видимо, будут еще и не основные. ("Ray told us that BioWare has now staffed up to a roster of almost 500 employees, and that The Old Republic is a major deal for the company."). И вот он еще удивляет о SW KotOR 3, 4, 5:

    "Люди спрашивают, почему мы не делаем SW KotOR 3? Для нас эта разработка [Star Wars: The Old Republic] является и SW KotOR 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9: это очень большой проект с точки зрения насышенности содержанием и контентом". (“I said in the presentation, ‘People ask us why we didn’t do KOTOR 3?’ For us this is KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9: it’s that big in terms of the amount of content.)

  16. #76
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    Классы в SW: The Old Republic
    Есть несколько интервью с BioWare относительно классов в Star Wars: The Old Republic. Они говорят, что они в целом не знают какие будут классы, но все же у них есть некоторые мысли. Вот отрывок из интервью:

    «Вы подготовлены к миру, где большинство игроков захотят быть форс-юзерами? Вы собираетесь сделать что-нибудь, чтобы заставить игроков выбирать другие типы классов?

    Rich Vogel, вице-директор BioWare: Да и да. Внутри Компании мы проводили опросы, спрашивая людей, какими классами они хотят играть. Как будет выглядеть населяющие игру персонажи? Будет того класса больше, чем этого? Это позволяет нам принимать определенные решения о классах. Мы также хотим поощрить игроков пробовать поиграть в те классы, которые им в начале не приглянулись. У нас есть идеи как поощрить это, но мы не можем говорить о них, потому что они пока не реализованы. Одна из вещей, которыми наша игра отличается от других MMO, это возможность «переиграть» игру еще много раз. Когда Вы пройдете в качестве джедая все уровни от 1 до максимального, и захотите начать играть за сита, содержание игры будет абсолютно другим! Это будет совершенно другая игра. Это будет серьезным аргументом в пользу того, чтобы попробовать другие классы. Плюс, так как Вы будете общаться со своими приятелями, которые играют другими классами, они будут рассказывать вам о своем опыте игры за эти другие классы. Они расскажут вам об особенностях их игры, и это также может подтолкнуть вас к смене класса».

    Возможные классы в SWtOR, основываясь на Knights of the Old Republic I and II

    * Soldier
    * Scout
    * Scoundrel
    * Jedi Guardian
    * Jedi Sentiel
    * Jedi Consular
    * Sith Maruder
    * Sith Assasin
    * Sith Master
    * Bounty hunter
    * Smuggler
    * Merchant
    * Droid
    * Agent
    * Trader
    * Commander
    * Crafter Professions

    Спасибо за перевод новости Антону Басину.

  17. #77
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    BioWare про Star Wars: The Old Republic. Бои.

    BioWare особо не распространялся относительно любых деталей боя в Star Wars MMO, однако немного малозначимой информации об этом можно почерпнуть из интервью, проведенном MTV Multiplayer, вот отрывок:

    MTV Multiplayer: Мне действительно нравится “The Force Unleashed”, это с одной стороны, и действие происходит во вселенной «Звездный войн». У нас есть традиционные MMO, такие как как “World of Warcraft,” “EverQuest”, где для того, чтобы ударить или выстрелить, нужно нажать одну кнопку. Также у нас есть новые MMO, такие как «Age of Conan», в которой представлена система комбо-ударов (нажатие кнопок в последовательности, указанной на экране, как в Force Unleashed – прим. Переводчика). Вы говорили о том, как Вы хотите представить интуитивный бой. С этой точки зрения к какому типу игр Вы бы отнесли «The Old Republic»?

    Greg Zeschuk, соучредитель BioWare: "Это хороший вопрос. По определенным причинам, я не могу вам сказать. И не потому, что это – тайна, а потому что мы сами еще не знаем. Что действительно нас волнует, так это геймплей, и его обкаткой мы будем заниматься снова и снова. У нас есть много идей. "

    MTV: Все-таки вы рассматриваете бой ориентируемым на действие? Больше «действий руками»?

    Zeschuk: Сложно сказать. Я думаю, что главная цель, ключевая вещь, которую мы пытаемся воплотить - это то, что …, чтобы это хорошо смотрелось со стороны игрока. Можно ли представить, что происходящее на экране – часть кино? Это – самое важное. И вот сейчас мы работаем над тем, как этого достичь. У нас есть система, которая выглядит как кино, но что игрок будет делать, чтобы чувствовать себя как в кино – вот следующий вопрос. Я не думаю, что у нас есть ответ на него.

    Спасибо за перевод новости Smok Belew.

  18. #78
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    6 причин ждать «Старую Республику» (Star Wars: The Old Republic) для поклонников KOTOR Автор: Maksim Tusken

    Вы разочарованы, что вместо KOTOR 3 будет онлайновая игра Star Wars: The Old Republic? Вот 6 причин, по которым следует поднять настроение. Надеюсь, изложенная информация вам понравится, так как она дает ответы на многие вопросы, что наверняка появлялись у вас в головах. Если вы фанат онлайновых игр, новость о выходе новой потрясающей игры была для вас приятным подарком. Однако, если вы фанат Звездных Войн … или только KOTOR, или оффлайновых игр, эта новость наверняка повергла вас в уныние. Вы отчаянно хотели поддержать любимую вселенную и любимую серию игр, но онлайновая игра? Да вы шутите!

    Мы знаем. Поначалу мы отнеслись к этому так же скептически, но побывав на официальном объявлении в штаб-квартире LucasArts, мы снова загорелись! И вот вам 6 причин почему.

    1.
    Это все еще интересная история, это все еще Звездные Войны.

    Daniel Erickson, Ведущий писатель проекта «Старая Республика»:

    “3,600 лет до Эпизода I. 300 лет после Knights of the Old Republic 2.
    Ситская Империя являет себя миру и неожиданно атакует Галактическую Республику. Проходит победным маршем по мирам и затем предлагает перемирие, на что джедаи тут же говорят: «Ловушка». Республика отвечает: «Нам придется пойти на это», и пока они готовятся к подписанию перемирия, Ситская Империя уничтожает всех лидеров и захватывает Корусант. Все это вынуждает Республику заключить перемирие на еще боле невыгодных условиях, в том числе с аннексией некоторых планет. И вот, у нас сценарий Холодной войны с позиционными сражениями и случайными стычками. Когда начинается игра, всем кажется, что перемирие вот-вот завершится. Все это знают – грядет великая война!
    2.
    Не нравятся онлайновые игры? Думай о «Старой Республике» как о мультиплеере в KOTOR.

    “Ролевые игры BioWare держатся на 4 столпах. Бои, исследования, развитие и… повествование. Соберите все это вместе, поместите в онлайновую игру… и что-либо из указанного пропадет. Когда мы только начали общаться с BioWare, стало очевидно, что в «Старой Республике» будут все четыре элемента!

    Истории, застывшие во времени, это не истории. История, ведущая в никуда, также не история. Большинство онлайновых игр имеют некую вселенную, а игроки, с которыми вы встречаетесь, имеют свою историю. Но у вас самих этой истории нет. Ваш персонаж не развивается, его характер не меняется, и то, что вы делаете, практически ни на что не влияет. У вас нет истории, есть только фон для игры. Вся закрученность сюжета в том, что какой-то негодяй хочет, чтобы ты убил пару десятков других негодяев, но почему? Да вам плевать. Но нет равнодушного к событиям, происходящим в KOTOR, так как эта игра как-бы говорит: «Это касается тебя».

    Если вы не играете в онлайновые игры, но вам нравятся проекты BioWare... Если вы думаете: «Хотел бы, чтобы они просто сделали еще один KOTOR», вы просто сможете установить эту игру и получить множество KOTOR’ов! Там будет контента больше, чем во всех играх BioWare вместе взятых! Вы получите то же впечатление от игры, что вы и ожидали. Исключение только в том, что вы не сможете поставить сервер на паузу.
    3. Выбор классов - это как выбор между разными версиями KOTOR.

    “У вас разная история, в зависимости от того, какой класс вы выбрали, и эта история проведет вас от начала и до конца. Это не то, что «Оп-па, 10 уровень, у меня появился квест для джедая!». Все зависит от ваших действий, от личного опыта, предпочтений, и все это выливается в самые уникальные истории из тех, что когда-либо были написаны. В Baldur’s Gate мы не знали друид ли вы, воин или маг. Мы не знали чего вы хотели, так что мы просто рассказывали обычную историю. Теперь мы знаем, что вы – Сит. Вы проходили подготовку на Коррибане, родились в Империи ситов; вот кто вы и все вокруг ожидают от вас соответствующего поведения; вот ваш выбор и вот ваши решения. Когда вы выбираете быть Ситом, вы выбираете игру "KOTOR Sith". Что дает нам возможность не просто рассказать общую историю о происходящем вокруг, но и вполне конкретные истории, которые никогда бы не были рассказаны… особенно если вы выбираете классы, о которых мы пока говорить не можем.
    4. Ваш класс отнюдь не определяет вашу судьбу.

    “Есть разница между моралью и фракцией, к которой вы принадлежите. Вы родились в Империи или в Республике – светлая и темная стороны Силы абсолютно разделены. Но люди в одной фракции не хуже и не лучше чем в другой. Нам пришлось «очеловечить» Империю Ситов. В старых играх по Звездным войнам темная сторона была чем-то вроде «Привет, чтоб вы сдохли! Пора творить зло!». Сейчас это не сработает. В истории мира не было злых империй, были тиранические режимы, были правительства, которые делали ужасные вещи, но в этих странах было полно людей, сражающихся против таких режимов.

    Так что мы помещаем вас на Коррибан и готовим из вас сита. Мы расскажем вам за что вы сражаетесь. А вот дальше вы выйдете в большой мир и вам решать поверили ли в это или нет. Будете ли вы поступать правильно? Между черным и белым всегда есть серое.
    5. Выбор, который вы делаете - окончательный.

    “Вам придется постоянно выбирать, и ваши решения в Star Wars: The Old Republic будут непосредственно влиять на вашу историю – точно также, как в любой другой игре BioWare. В чем же большая разница? Представьте, что вы провели 60 часов в этой огромной ролевой игре, вам предстоит принять очень серьезное решение, и, будучи игроком BioWare, вы подспудно ищете кнопку «сохранить». И тут вы понимаете, что такой кнопки нет. Вам придется принять это решение и затем вы не сможете его исправить. Точно также, как в реальной жизни. Ничего нельзя будет изменить. Нельзя будет сказать: «Упс, я убил тебя? Сорри, сейчас перезагружусь». Нет. Решение принято и последствия вполне реальны.
    6. Вы не потратите время впустую на «Старую Республику».

    “Писатели BioWare прошли трехмесячное обучение, так как наша работа крайне важна. В качестве отвечающего за повествование от имени класса ситов, я напишу, например: «А затем Дарт Вейдер…», далее бла-бла-бла, «… прошу тебя вернуть трактор такому-то фермеру». Я покажу это коллегам, мы посмеемся, но такое никогда не войдет в игру. Вы не сможете просто войти в кантину, ткнуть какого-то незнакомца, чтобы он вам предложил какую-то подработку. Вас никогда не остановит на улице како-то тип, который потерял кота.

    Если сравнить KOTOR и Mass Effect – разница в уровне важности и контекстно-зависимых диалогов – она огромна. Планка квестов в этой игре была сильно поднята. В «Старой Республике» мы поднимаем ее еще выше. Я прошу своих писателей представить первый ответ из всех вариантов, что будут у игрока. Они пожимают плечами и говорят: «Ну, я собираюсь спасти мир». И если кто-то начинает говорить о чем-то, что недостаточно важно и захватывающе, я просто прошу его заткнуться.

    Спасибо за перевод новости Smok Belew.

  19. #79

    По умолчанию

    В одном из интервью Грег Зещук заявил, что им не нравятся классические бои в ММО-играх. Поэтому особое внимание BioWare Austin уделят именно этому аспекту игры. Цель заключается в том, чтобы сделать бои с красивой хореографией, в отличие от банального "палкомахания" в большинстве других ММО. Очевидно, нас ожидает нечто вроде того, что мы уже видели в KotOR 1-2, только разнообразнее, учитывая масштаб.

    «Мы создаем боевую систему Star Wars: The Old Republic с нуля, готовим огромное количество варинтов движений для персонажей, бои тщательно планируются с точки зрения хореографии. Обычно в MMOG игроки монотонно колотят друг друга, однако нашей игре такая схема не подходит. Star Wars: The Old Republic будет гораздо более элегантной в этом плане. Сражения будут выглядеть очень красиво и эстетично. Мы хотели с самого начала сделать бои настолько впечатляющими, чтобы у игроков складывалось ощущение просмотра нового фильма по вселенной Star Wars».



    www.bioware.ru
    Последний раз редактировалось Djaf Ded; 13.11.2008 в 12:24.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  20. #80
    Заблокирован Генерал
    Регистрация
    15.04.2008
    Сообщений
    1,767

    По умолчанию

    МОЛОДЦОМ!!!!!!!!!!

  21. #81

    По умолчанию

    После появления первых скриншотов Star Wars: The Old Republic в адрес BioWare посыпалась критика касаемо дизайнов персонажей и предметов. Больше всего жаловались на то, что лайтсаберы выглядят слишком большими и нереалистичными. BioWare отреагировала, быстро опубликиковав интерьвью с арт-директором, заявившим, что дизайн лайтсаберов ещё не утверждён. А теперь Эми Крайдер, пиар-менеджер компании, сообщила, что размер лайтсаберов будет уменьшен.

    Затем она ответила на критику того, что костюмы джедаев выглядят слишком "латексными". Эми сообщила, что это - только базовый костюм и, конечно, в игре будет много других вариантов экипировки, которые мы увидим позже.


    www.bioware.ru

    Так что может быть графику сделают получше.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  22. #82

    По умолчанию

    ну и слава роду, а то мне это безобразие и самому уж очень не нравилось.

  23. #83

    По умолчанию

    обещают много, а вот что сделают - поглядим.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  24. #84

    По умолчанию

    Официальный FAQ
    Что такое Star Wars™: The Old Republic™?

    Star Wars: The Old Republic представляет собой новый подход к онлайн развлечениям, включающий многогранное повествование, динамичные бои и потрясающих персонажей. Действие игры разворачивается во вселенной Звёздных Войн спустя примерно триста лет после событий Star Wars™: Knights of the Old Republic™.

    Это ММО?

    Да, Star Wars: The Old Republic - MMO или "массовая многопользовательская онлайн-игра". Star Wars: The Old Republic позволит тысячам игроков исследовать, путешествовать, и сражаться в едином игровом пространстве.


    Смогу ли я играть один?

    В игре есть некоторые задания, которые не могут быть закончены без сотрудничества с другими игроками, однако большая часть игры может быть пройдена в одиночку.

    Что за компания BioWare?

    BioWare разрабатывает компьютерные, консольные и онлайн видеоигры, делая акцент на захватывающие истории и запоминающихся персонажей. С 1995 BioWare создала несколько мировых бестселлеров - собравшие множество наград серии Baldur's Gate™, Neverwinter Nights™ и Star Wars™: Knights of the Old Republic™. Среди самостоятельно созданных BioWare игровых миров такие проекты как Jade Empire™ и получившая звание Игра Года 2007 Mass Effect™. Со студиями в Эдмонтоне, Канада, и Остине, Техас, BioWare активно работает над эпической фентези РПГ - Dragon Age™: Origins, а также над несколькими необъявленными проектами. В 2008 BioWare приобрел один из ведущих мировых издателей электронных развлечений - Electronic Arts. Получить дополнительную информацию о BioWare можно, посетив www.bioware.com.


    Что за компания LucasArts?


    LucasArts - компания, входящая в объединение Lucasfilm Ltd., является ведущим разработчиком и издателем интерактивных развлечений по всему миру для игровых консолей, компьютеров и интернета. Компания находится в Сан-Франциско, Калифорния, а так же в интернете на сайте www.lucasarts.com. LucasArts была создана в 1982 году Джорджем Лукасом как часть его многогранной развлекательной компании для обеспечения создания современных интерактивных проектов.


    Чем отличается Star Wars: The Old Republic от других MMO проектов?

    Star Wars: The Old Republic будет похожа на другие MMO, но также будет иметь несколько ключевых новшеств. Традиционно MMO создаются на трех основах: исследование, бои и развитие персонажа. Мы в BioWare и LucasArts верим, что есть и четвертая основа: сюжет. Наша миссия состоит в том, чтобы создавать лучшие ориентированные на сюжет игры в мире. Мы считаем, что захватывающие интерактивные сюжетные линии в Star Wars: The Old Republic - важное нововведение в MMO жанр, которое сможет дать пользователям новый, ни на что не похожий игровой опыт.


    За какие расы и классы можно будет играть?


    Пока что мы только собираемся анонсировать игровые расы и классы.


    Смогу ли я путешествовать в другие миры?


    Да, вы сможете посетить множество из планет, показанных в кинофильмах Star Wars и в Star Wars: Knights of the Old Republic. Также в игре будут новые планеты и звёздные системы для исследования.


    Можно ли будет играть на Светлой или Темной стороне Силы?

    Да, во время создания персонажа вы сможете присоединиться к Республике или Империи Ситов. Кроме того, всюду по игре Вы столкнетесь с необходимостью принятия множества решений, которые смогут изменить ваш путь на светлую или темную сторону Силы.


    Когда происходят события Star Wars: The Old Republic относительно кинофильмов?

    Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается более чем за 3 500 лет до появления Дарта Вейдера. Самая могущественная Империя Ситов в истории появилась из далёкого космоса чтобы напасть на Республику и ее легендарных защитников - джедаев. После десятилетий войны было установлено непрочное перемирие, но события, происходящие в игре, ведут галактику обратно к всеобщей войне.


    Как Star Wars: The Old Republic связана с Star Wars: Knights of the Old Republic?

    Star Wars: The Old Republic имеет место спустя примерно триста лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). В конце Гражданской войны Джедаев Реван исчез в Неизведанных Регионах, разыскивая страшную угрозу Республике - расширяющуюся Империю Ситов во главе с таинственным Императором, планирующим отомстить своим древним врагам - джедаям. Реван не вернулся из Неизведанных Регионов, но это сделала Империя Ситов, начавшая войну с Республикой, не кончавшуюся десятилетиями. Теперь, несмотря на тревожное перемирие, установленное Конвенцией Корусанта, напряженность между удалёнными звёздными системами угрожает снова разделить галактику войной.


    Увижу ли я персонажей из Star Wars: Knights of the Old Republic?


    Учитывая, что прошло примерно 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, многие из персонажей уже умерли. Однако, их наследие, живущее в их потомках, будет частью Star Wars: The Old Republic. Некоторые дроиды тех времен могут быть в порядке.


    Когда будет выпущена Star Wars: The Old Republic?

    Дата релиза Star Wars: The Old Republic пока не была назначена. Чтобы быть в курсе статуса проекта убедитесь, что подписались на нашу новостную рассылку. Мы также советуем вам заходить на официальный вебсайт, чтобы иметь доступ к регулярно обновляемому контенту.


    Как я могу попасть в бета-тест?

    Мы еще не наметили начало тестирования для Star Wars: The Old Republic. Мы рекомендуем подписаться на новостную рассылку или следить за официальным вебсайтом, чтобы стать одним из первых, кто будет в курсе, когда эта информация появится.


    Будет ли Star Wars: The Old Republic выпущена в разных странах?

    Star Wars: The Old Republic будет выпущена одновременно в различных странах мира, и переведена на несколько языков. Более подробная информация об этом будет доступна позже.


    Сколько нужно будет платить за игру в Star Wars: The Old Republic?


    Цены для Star Wars: The Old Republic будут определены и объявлены позднее.


    Какой рейтинг получит игра?


    Star Wars: The Old Republic еще не прошла оценку ESRB. Текущий статус "Ожидание Рейтинга".


    Каковы системные требования Star Wars: The Old Republic?

    Мы опубликуем точные системные требования ближе к дате релиза.


    Как присоединиться к сообществу Star Wars: The Old Republic?

    Всё, что нужно сделать - это зарегистрироваться, кликнув по данной ссылке и указать такие данные как ваш e-mail и дату рождения. Вы получите по электронной почте письмо со ссылкой подтверждения регистрации, по которой сможете активировать свой аккаунт.


    Что мне даст присоединение к сообществу?


    Члены сообщества Star Wars: The Old Republic могут получать уведомления обо все обновлениях, как только они будут появляться на сайте, могут подписаться на новостную рассылку, которая иногда эксклюзивно будет включать в себя новую информацию, и могут общаться с другими членами сообщества в разделах обсуждений. Если вы захотите проявить активность в сообществе, то сможете комментировать статьи, оценивать официальный и созданный другими пользователями контент и даже публиковать собственные заметки.


    Что представляет из себя новостная рассылка Star Wars: The Old Republic?


    Примерно раз в четыре-восемь недель Команда Сообщества будет рассылать письма всем членам сообщества, подписанным на новостную рассылку Star Wars: The Old Republic. Рассылка будет содержать свежую информацию о процессе создания игры, сообщения о последних изменениях, а иногда и данные до этого нигде не доступные.


    Будет ли вебсайт переведен на другие языки?

    Официальный сайт Star Wars: The Old Republic будет переведен на разные языки. Следите за обновлениями, чтобы узнать, когда версии на других языках станут доступны.


    Как мне узнать, какой материал размещённый другими пользователями не соответствует сайту Star Wars: The Old Republic?


    Внизу каждой страницы есть ссылка на Условия Использования, Политику Конфиденциальности и Правила Поведения сайта. Если там вы не найдёте ответа на свои вопросы, вы можете задать их на форумах или послать сообщение Команде Сообщества Star Wars: The Old Republic.


    Я нашел сообщение, несоответствующее сайту, что я могу сделать?

    Кнопка "Уведомить Команду Сообщества" находится в каждом сообщении. Просто нажмите её, и Команда Сообщества проверит отмеченное сообщение настолько быстро, насколько это возможно.


    Другой член Сообщества беспокоит меня, что я могу сделать?


    Свяжитесь с Командой Сообщества и опишите нам основные детали происходящего. Член Команды Сообщества свяжется с вами так скоро, как сможет.

    Спасибо за перевод Nikit.
    Статья взята с сайта www.bioware.ru
    Последний раз редактировалось Djaf Ded; 27.11.2008 в 14:37.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  25. #85

    По умолчанию

    Может сделать отдельный раздел для SW:ToR? А Джаф?

  26. #86

    По умолчанию

    почему нет?!
    готово.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  27. #87

    По умолчанию

    Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом (часть 2)
    Во второй части нашего интервью мы обсуждаем боевую систему, сюжет и общую информацию, а также ощущения от игры с Джеймсом Оленом из BioWare, ведущим дизайнером столь ожидаемой MMO.

    Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?


    Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.

    Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?


    Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.

    Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?

    Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.

    Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий?

    Мы не пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.

    28 ноября 2008, Теймер Асфахани, IncGamers.com

    статья взята с сайта www.bioware.ru
    Последний раз редактировалось Djaf Ded; 03.12.2008 в 10:50.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  28. #88

    По умолчанию

    Сюжет в STAR WARS™: The Old Republic™

    «Цель BioWare – создавать лучшие сюжетные игры в мире».
    Суть миссии BioWare

    «Создавать игры, которые вдохновляют, бросают вызов и увлекают игроков».
    Философия LucasArts



    Создание захватывающих сюжетов в видеоиграх – это отличительная черта и BioWare, и LucasArts. Star Wars: The Old Republic обозначает отправную точку, в которой обе эти компании объединяют свои усилия, чтобы подарить нам грандиозное сюжетное повествование в форме массовой многопользовательской онлайн-игры (ММО). Мы верим, что существует четыре столпа ролевого переживания: развитие, исследование, сражение и сюжет. Достигая высшего уровня качества в каждом из этих аспектов, можно создать яркое, захватывающе и эмоционально насыщенное игровое переживание. Среди ММО, сюжет не всегда удостаивался того же уровня внимания, что и остальные столпы. Star Wars: The Old Republic добавляет в жанр ММО новое измерение, выводя на центральное и доминирующее место сюжет.

    Что это означает для вас? Когда вы играете в Star Wars: The Old Republic, вы испытываете новый уровень погружения в игру, который достигается следующими факторами:
    - эпическая история и фабула Звездных Войн;
    - сюжетные линии, особые для каждого класса, которые развиваются на основании выбора игрока;
    - Персонажи-напарники, обладающие индивидуальной мотивацией и уникальной личностью, которые будут изменяться, основываясь на общении с игроком.

    В Star Wars: The Old Republic у вас возникнет эмоциональная привязанность к своему персонажу, и вам придется принимать решения, которые определят рост вашего персонажа и направят развитие сюжетной линии вашего персонажа. Каким бы не был ваш выбор, вы по-прежнему останетесь героем (или злодеем) в эпическом повествовании, которое придаст дополнительное значение трем остальным столпам онлайн-геймплея. Развитие персонажа будет много большим, чем простым отчетом с сухими цифрами. Исследование, в большинстве своем, будет переживанием открытия новых мест, встреч с новыми людьми, узнавания новых историй. Наконец, вместо того, чтобы просто добраться до следующего уровня, вас захватит внутренняя борьба, напоминающая о фильмах Звездных Войн, где побуждением к схватке служили не только личные интересы, но и приверженность высшему делу.

    Мы верим, что такой выбор и есть наиболее увлекательный и основополагающий элемент этих историй. Разработчики оставили много свободы, с расчетом на то, чтобы ваши решения имели значительное воздействие на направление развития сюжетных линий и персонажей. Из-за того, что каждая сюжетная линия подразумевает многочисленные пути, сценаристы Star Wars: The Old Republic проделывают гораздо больше работы, чем можно было ожидать в игре с линейным сюжетом. Фактически Star Wars: The Old Republic будет содержать в себе больше сюжетного контента, чем все остальные игры BioWare вместе взятые. Как было и в оригинальной игре Star Wars™: Knights of the Old Republic™, некоторые сюжетные линии здесь переплетаются, и некоторые решения могут повести вашего персонажа по совершенно неизведанному пути. Малые выборы повлекут за собой малые результаты, но в некоторых случаях могут привести к более серьезным последствиям.

    В Star Wars: The Old Republic выбор класса означает нечто большее, нежели просто количество хит-поинтов вашего персонажа или доступный набор навыков. У каждого класса есть своя собственная эпическая сюжетная линия, по которой ваш персонаж будет двигаться большую часть своего приключения. Эти сюжетные линии отражают дух того класса, который вы выберете, некоторые более героические в традиционном смысле, другие – более мрачные. Основанный на выборе класса сюжетный контент позволит вам погрузиться в специально приспособленное переживание, основанное на ваших выборах.

    Во время своего приключения вы обнаружите то, что делало оригинальную игру Star Wars™: Knights of the Old Republic™ столь увлекательной – персонажей-напарников. Эти спутники являются неигровыми персонажами-союзниками, каждый со своей индивидуальностью, мыслями и противоречиями. Напарники будут сражаться на вашей стороне и вольются в вашу сюжетную линию. Вы и сами, быть может, попадете в их собственную сюжетную линию. Из-за того, что каждый ваш спутник или спутница будет иметь собственные мотивации, они (спутники) будут реагировать на те выборы, что вы совершаете, и могут поддержать вас или обратиться против вас.

    Неизбежные выборы, основанные на классах эпические сюжетные линии, полностью проработанные персонажи-напарники – все это является основанием для нас заявлять о выдвижении концепции сюжета на передний план Star Wars: The Old Republic. Имея в центре внимания эти сюжетные особенности, нашей целью является то, чтобы вы смогли погрузиться в мир вашего персонажа и тех, кто вас окружает, исследовали захватывающий мир игры и, в конце концов, очутились бы в своей собственной саге Звездных Войн. Следите за обновлениями на официальном сайте Star Wars: The Old Republic.


    снова www.bioware.ru
    Последний раз редактировалось Djaf Ded; 09.12.2008 в 17:06.
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  29. #89

    По умолчанию

    Star Wars: The Old Republic

    Ресурс shakenews сообщил, что в Star Wars: The Old Republic не будет ежемесячной подписки, как например в World of Warcraft. Вместо этого Electronic Arts планирует собирать деньги с помощью микропродаж - аддонах к игре, специальных возможностях, дополнительных квестах и прочем контенте.

    Шеф по финансам всея Electronic Arts Эрик Браун рассказал что: "Наши онлайн планы строятся на разных моделях, которые включают в себя как и микропродажи, так и для ежемесячные подписки. Недавний выход Warhammer прекрасный тому пример."

    The Old Republic с самого начала показывала себя как не похожая на другие mmorpg игра, особенно с тем фактом, что у игрока будут собственные компаньоны(по обещаниям - как в классических RPG), а геймплей полностью ориентрован на сюжет. Так что возможно EA и BioWare пытаются уйти от стандартных методов оплаты, так же, как они уходят и от стандартного для mmo геймплея.

    новость взята с www.bioware.ru
    Кто ко мне в берлогу с оружием придет, на того и котлеты похожи будут...
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

  30. #90

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Djaf Ded Посмотреть сообщение
    Star Wars: The Old Republic

    Ресурс shakenews сообщил, что в Star Wars: The Old Republic не будет ежемесячной подписки, как например в World of Warcraft. Вместо этого Electronic Arts планирует собирать деньги с помощью микропродаж - аддонах к игре, специальных возможностях, дополнительных квестах и прочем контенте.

    Шеф по финансам всея Electronic Arts Эрик Браун рассказал что: "Наши онлайн планы строятся на разных моделях, которые включают в себя как и микропродажи, так и для ежемесячные подписки. Недавний выход Warhammer прекрасный тому пример."

    The Old Republic с самого начала показывала себя как не похожая на другие mmorpg игра, особенно с тем фактом, что у игрока будут собственные компаньоны(по обещаниям - как в классических RPG), а геймплей полностью ориентрован на сюжет. Так что возможно EA и BioWare пытаются уйти от стандартных методов оплаты, так же, как они уходят и от стандартного для mmo геймплея.

    новость взята с www.bioware.ru
    т.е. FREE? =) это радует
    а что там с фархамером?
    предыдущий ник на форуме jt90

Похожие темы

  1. Приобретение Установка Оплата Star Wars The Old Republic
    от Taner в разделе Новая MMO - Star Wars: TOR
    Ответов: 14
    Последнее сообщение: 24.01.2012, 10:28
  2. Star Wars™: The Old Republic™ Beta Test
    от DeKoyre в разделе Новая MMO - Star Wars: TOR
    Ответов: 121
    Последнее сообщение: 10.12.2011, 00:02
  3. Star Wars: The Old Republic - Создание родины джедаев
    от Kilgor в разделе Вселенная Звездных Войн
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 03.02.2009, 13:01
  4. Star Wars: The Old Republic выручит Electronic Arts
    от Kilgor в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 28.12.2008, 11:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •