PDA

Просмотр полной версии : Star Wars The Old Republic



Страницы : [1] 2

Chidorin
15.07.2008, 02:33
В качестве названи для онлайн игры выбрана "Звездные войны Старая Республика" (Star Wars The Old Republic)

3 июля 2008 года LucasFilm зарегистировала все права на три следующие названия: Star Wars The Old Republic , Star Wars Sagas, Star Wars Legends

Прекрасный FAQ на русском языке http://www.swtor.ru/node/160
Оффсайт игры: http://www.swtor.com
Сайт создателей игры: http://www.bioware.com/
Планируемая дата выхода : Сентябрь 2011
Анонсирована на Е3 2008
Рассы: Twi'lek, Miraluka, Human, Zabrak, Cyborgs, Mirialan, Sith Pureblood, Rattataki, Chiss
Открыт предзаказ по адресу http://www.swtor.com/preorder

Доступно три версии игры :
а) Коробка Star Wars: The Old Republic Collector's Edition (это для самых терпеливых, т.к. в России продаваться не будет ) Из бонусов материальных: статуя Darth Malgus, игровой диск в металлической упаковке, диск с саундтреком «The Old Republic»,брелок-аутентификатор, галактическая карта «The Old Republic» выполненная на листе размером 14 на 20 дюймов, дневник Мастера-джедая времен начала Великой Гиперпространственной войны (Great Hyperspace War) между Галактической Республикой (Galactic Republic) и Империей Ситхов. Из нематериальных цифровых :тоже самое, что и в Digital Deluxe плюс два бонуса Mouse Droid (Мышь-дроид) и эксклюзивный внутриигровой торговец с рарными вещами.

б) Цифровая версия Star Wars: The Old Republic Digital Deluxe Edition Бонусы цифровые внутриигровые :Ренний доступ, цветной камень для смены цвета огня оружия или цвета меча ,Flare Gun ( пистоль-ракетница), Training Droid (летающий шародроид для помощи в бою ), HoloDancer (танцующая галограмма , HoloCam (внутриигровой аналог FRAPS ????) , STAP (летающий байк)

в) Star Wars: The Old Republic Standard Edition (http://www.1c-interes.ru/catalog/all6963/12386345/ 1199 руб ,похоже один распространитель в России на DVD ) Бонусы цифровые : ранний доступ и цветной камень для смены цвета огня оружия или цвета меча.

Количество классов : 8
Республика: Trooper, Smuggler, Jedi Knight, Jedi Consular
Империя: Bounty Hunter, Sith Warrior, Imperial Agent, Sith Inquisitor

Десантник

Коммандос (Commando) – тяжелая бластерная пушка, гранаты, дистанционный дпс
Авангардист (Vanguard) – бластерная винтовка, энергетические щиты и защита, танк

Охотник за головами

Техник (Powertech) – огнемет, защита/энергетические щиты, танк
Наемник (Mercenary) – два бластера, ракеты, дистанционный дпс

Контрабандист

Негодяй (Scoundrel) – бластер «шотган», скрытность/медицина, дистанционный урон очередью или лечение
Стрелок (Gunslinger) – два бластера, быстро достает оружие/быстрые атаки, дистанционный дпс

Сит Воин

Сит Джаггернаут (Sith Juggernaut) – одиночный меч/тяжелая броня, ауры страха и темной стороны силы, танк
Сит Мародер (Sith Marauder) – два меча/броня, специалист по бою со световыми мечами, дпс ближнего боя

Джедай рыцарь

Джедай Страж (Jedi Sentinel) – два меча, специалист по бою со световыми мечами, дпс ближнего боя
Джедай Хранитель (Jedi Guardian) – одиночный меч/тяжелая броня, лидерство/баффы партии, танк

Имперский Агнет

Оперативник (Operative) – бластерная винтовка/энергетический меч, скрытность, дистанционный урон очередью
Снайпер (Sniper) – снайперская винтовка, укрытия, засада, запрос бомбардировки с орбиты, дистанционный дпс

Джедай Консул

Джедай Тень (Jedi Shadow) – световой посох, скрытность, урон в ближнем бою несколькими ударами подряд
Джедай Маг (Jedi Wizard) – одиночный меч, мощные телекинез/лечение, дистанционный контроль/урон или лечение

Сит Инквизитор

Сит Чародей (Sith Sorcerer) – одиночный меч, молнии Силы/истощение Силой, дистанционные дпс или лечение
Сит Ассассин (Sith Assassin) – световой посох, скрытность, урон в ближнем бою несколькими ударами подряд
Анонсировано планет: 13
Tython, Korriban, Hutta, Ord Mantell, Coruscant, Balmorra, Alderaan, Tatooine, Dromund Kaas, Taris, Belsavis, Voss, Hoth

Hoth (http://cdn-www.swtor.com/sites/all/files/en/planets/hoth/ca838/CA_20100521_Hoth02_800x450.jpg)
Одна из самых отдаленных и безжизненных планет в известной галактике, Hoth не представлял реального интереса для республики, пока это не стало местом серьезного военного поражения. В разгаре Большой войны республика и Имперские флоты столкнулись в системе Hoth в решающем сражении,в котором были уничтожены одни из самых продвинутых боевых кораблей в галактике.
После сражения ледяная планета Hoth стала кладбищем боевых кораблей, замусоренным крушением сотен военных кораблей обеих сторон, включая несколько опытных образцов, которые республика выставила в сражении в надежде на изменение хода войны. Поскольку война бушевала ни у Республики, ни Империи не было времени и ресурсов, чтобы начать операцию восстановления. После изучения этого богатства технологий, пиратская конфедерация начала сбор полезностей (это от бедности :) ). Они доставили армию дроидов и наемников и начали собирать все полезные остатки от крушения, чтобы из их собственных линкоров создать пиратскую армаду.
Однако, и Республика и Империя возвратились чтобы исправить то, что оставлось от их военных машин, и теперь Hoth стал важен для обоих сторон. Несмотря на мир и отдаленное местоположение планеты, часто вспыхивали перестрелки, и теперь началась борьба за Hoth до победного конца.( прикольноя фраза :) )

Ролики :
E3 Multiplayer Demo (http://www.swtor.com/media/trailers/e3-multiplayer-demo) добавлен 12.07.2010
тож самое для скачивания 143мб (http://cdn-www.swtor.com//sites/all/files/en/vc/E32010/625mpd/TOR_Multiplayer_Demo_wmv.zip)
Видео прогресса брони баунти хантера 67мб (http://cdn-www.swtor.com//sites/all/files/en/vc/E32010/0617amr/TOR_Armor_Progression_wmv.zip)
С разрешения автора первый пост будет в качестве сбора всех интересностей по игре от момента объявления о ее создании. Данная статья будет постоянно редактироваться и обновляться. (С) Skipper
Обновлено 31.07.2010

Chidorin
15.07.2008, 12:05
я думаю, что к выходу свгему запустят пре-ку версию старой республики)))

Djaf Ded
15.07.2008, 14:01
зря ты, тан. времена старой республики более чем интересные. =)))
есть много мест где можно с пользой провести время. =)

Gundos
15.07.2008, 14:37
да джеф, там должно быть много интересного... но если они буду делать ммо по старому образу (как это в вов, л2 и т.п.) то сильного интереса я в самой игре не найду.

Djaf Ded
15.07.2008, 15:21
ну есть же еще примеры для подражания - тот же конан. =)) говорят неплохо. =)

Chidorin
15.07.2008, 15:52
из всех "времен" мне больше нравятся про старую республику, её кстати, изначально называли галактической республикой, ну так вот, может у кого-то есть материалы по данному временному промежутку?

LordofRock
15.07.2008, 16:55
Kniths the old Republic Поиграй и узнаещь Да и вот сайт!!! http://www.swkotor.ru/

Chidorin
15.07.2008, 16:58
Kniths the old Republic Поиграй и узнаещь Да и вот сайт!!! http://www.swkotor.ru/

играть то я играл, но там куски из той эпохи и знать что было за 10,20,100,5000 лет до этого и после не получится, так что нужна официальная литература(источник)

LordofRock
15.07.2008, 17:00
На сайте есть!!!

Djaf Ded
15.07.2008, 17:04
из всех "времен" мне больше нравятся про старую республику, её кстати, изначально называли галактической республикой, ну так вот, может у кого-то есть материалы по данному временному промежутку?

я давал ссылки на джедиконсул - там дофига всего

Chidorin
15.07.2008, 17:13
ну джедиконсулом я давно пользуюсь, а что ничего другого нет?=))

LordofRock
15.07.2008, 17:14
http://www.swkotor.ru/

Chidorin
15.07.2008, 17:25
на swkotor'e кратко все, основные факты и события, и то не все, + без описаний. Скажем вот этот вот кусок
"Это время значительного расширения территорий. Тем временем, в другой стороне галактики, Империя Ситов достигла могущества под правлением Марки Рагноса. Его смерть приводит к вакууму власти, и два лидера, Нага Садоу и Лудо Кресш, начинают борьбу за первенство. Садоу побеждает, затем узнает о Республике.

Начинается Великая Гиперпространственная Война, и ситы безжалостно оттесняют войска Республики обратно к звезде — «красному гиганту» Примус Голууд. Тем не менее, после предательства Садоу терпит бесповоротное поражение, и Республика преследует его, уничтожая ситов. Выжившие бегут вместе с Садоу на Явин 4, где он использует ситские способности, чтобы заключить себя в кокон и замедлить жизненные процессы."
страниц на 10-20 хотя бы)

Djaf Ded
15.07.2008, 17:59
http://www.jedicode.ru/index.php
тут смотрел???

LordofRock
15.07.2008, 18:16
извените что меня так долго небыло толькочтоиграл в Swkotor2 с модами!!!
нафигачил на рабочем станке пойттнотв светлой стороны да как игра вырубается и пишет ваша команда поностью убита!!!LOL!!!

Chidorin
18.07.2008, 15:40
В последнее время то там, то тут, все настойчивее и настойчивее появлялись слухи о новой разработке LucasArts, так или иначе связанной с эпохой Старой Республики, в свое время прекрасно раскрытой дилогией Knights of the Old Republic. Верить этим слухам или нет - каждый решал для себя, но источники вполне заслуживали доверия: финансовые планы, обозленные уволенные сотрудники, какой-то "жутко приближенный к самому Д.Л. источник"... И вот, наконец, конец ожиданиям. И конец слухам!

На проходящей в эти дни в Лос-Анджелесе выставке электронных развлечений Е3 2008, во время рутинной пресс-конференции Большой Босс наконец-то произнес вместе слова "ММО-проект" и "Knights of the Old Republic". Но тут есть два момента.

Первый: Большой Босс был не из компании LucasArts, как можно было этого ожидать, а оказался никем иным как Джоном Ричителло, главой монополиста игроиндустрии Electronic Arts, известного всем и каждому посредством сериалов Need for Speed, Battlefield, FIFA, Harry Potter, The Sims и многих-многих других. Ричителло заявил, что компания в данный момент является издателем двух онлайн-проектов, первым из которых является Warhammer Online, а второй, пока не анонсированный, действительно будет связан со Звездными Войнами и непосредственно Эрой Старой Республики.

Второй момент. Вы наверняка спросите, куда же подевались в этой ситуации LucasArts и не отдана ли была разработка самой EA, известной своии достаточно жесткими корпоративными принципами? Не беспокойтесь, все куда лучше! ЕА Games выступает лишь издателем, а разработка ведется совместно LucasArts и Bioware. Возрадуйтесь, фанаты!

Еще одна несомненно приятная весть для большинства посетителей нашего форума: MMO-KotOR появится эксклюзивно для РС, так как ЕА "хочет работать напрямую с потребителем, избегая сотрудничества с Sony, Nintendo или Microsoft". Таким образом, анонс уже практически был совершен. Зная огромный уровень ответственности разработчиков, а также железную приверженность издателя графику, можно не сомневаться, что официальное заявление не за горами. Ждем!

P.S. Хотя и жаль, что про KotOR3 ничего не слышно. Отдали разработку Obsidian Entertaiment? Е3 еще не завершилось, время для анонсов еще есть... Stay Tuned!

P.S.S. Арт в иллюстрации к новости - новейшая работа известной художницы Ирмы Суриани Ахмеда (она же aimo), специализирующейся на KotOR-эпохе. Все права ее, нам не принадлежит ничего =)
http://img393.imageshack.us/img393/1108/kotft3.jpg
JC.net

LordofRock
19.07.2008, 11:13
Е3 2008: EA подтвердила SW KotOR MMORPG!!! — 18 июля, пт - 15:49 — Maksim Tusken

Е3 2008: EA подтвердила SW KotOR MMORPG!!! Вчера, после многочисленных слухов о том, что BioWare или LucasArts работают над созданием новой игры по вселенной Star Wars Knights of the Old Republic, исполнительный директор EA Джон Ричителло (John Riccitiello) во время интервью с журналистами на Е3 2008 официально подтвердил эту информацию, отвечая журналу Conde Nast Portfolio:

Джон Ричителло (John Riccitiello): EA подтвердила SW KotOR MMORPG

"Сейчас мы имеем в разработке находятся две самые многообещающие в индустрии многопользовательские онлайновые игры," - сказал Ричителло. "Первая, создаваемая в рамках Warhammer, будет запущена совсем скоро. Второй проект, о котором говорят уже давно, создается вместе с LucasArts силами BioWare. В сроком времени будет подробная информация."

Когда же журналисты начали его прессинговать догадками, о тайтле Star Wars Knights of the Old Republic, Джон Ричителло ответил "Да, речь идет о развитии Knights of the old Republic".

Поздравляю всех! Официально объявлено о создании Star Wars Knights of the Old Republic MMORPG / Star Wars KotOR MMORPG!

Другой источник сообщает:

Тайна секретного проекта BioWare и LucasArts наконец-то раскрыта. В свежем интервью журналу Portfolio, исполнительный директор Electronic Arts Джон Ричитьелло подтвердил то, о чем бродили слухи последние полтора года: BioWare разрабатывает многопользовательскую RPG на основе Star Wars: Knights of the Old Republic.

«Сейчас у нас в разработке находятся две самых ожидаемых MMO, - заявил Ричитьелло. - Та из них, о которой публика страсть как жаждет узнать больше, создается BioWare в сотрудничестве с Lucas[Arts]. Я думаю, что это - самая ожидаемая игра в индустрии на сегодняшний день, и она дозрела до состояния, когда мы можем поделиться подробностями». Журналисты поинтересовались, не идет ли речь о Knights of the Old Republic Online, на что Ричитьелло ответил: «Да».

Также есть еще несколько новостей в тему на разных порталах: E3 2008: EA CEO confirms KOTOR MMO, Lucasfilm and EA unite for Bioware's MMO The Old Republic..., E3 2008: KOTOR MMO Official?

Kilgor
19.07.2008, 14:59
черт... Sw Sims Online? =)))

Chidorin
19.07.2008, 15:04
а почему именно симс?=)

Kilgor
19.07.2008, 15:06
еа = сое имхо, может даже хуже, лукас артс хочет встать на грабли второй раз??

Chidorin
19.07.2008, 17:03
еа = сое имхо, может даже хуже, лукас артс хочет встать на грабли второй раз??

да я уже давно понял, что им главное заработать на фанатах,+ обнаглели в конец,а так как они(фанаты) будут покупать все что связано с ЗВ, вот и печатают пачками все что угодно, не обращая внимание на качество:игры, книги, комиксы, модельки итд, думаю как полеты в космос в нашей жизни станут нормальной вещью, появится x-wing, tie-fighter, дестроеры, Звезды смерти, причем шанс не разбиться и выжить будет 50 на 50, т.е. может выживешь, а может и нет, при этом будут говорить: но это же x-wing, на нем и разбиться не грех.....

LordofRock
20.07.2008, 12:42
SW KotOR 3 или SW KotOR MMORPG анонсирована!

Как объявил на выставке E8 2008 исполнительный директор EA Джон Ричителло (John Riccitiello), «сейчас мы имеем в разработке две самые многообещающие в индустрии многопользовательские онлайновые игры. <...> Второй проект, о котором говорят уже давно, создается вместе с LucasArts силами BioWare.» Когда же журналисты начали его прессинговать догадками, о тайтле Star Wars Knights of the Old Republic, Джон Ричителло ответил «Да, речь идет о развитии Knights of the old Republic».

Сегодня в сети появился скриншот списка игр от BioWare, которые они представят на GDC 2008. Среди Mass Effect, Dragon Age и New MMO затесалась скромненькая аббревиатура KOTOR. Камрады с сайта GameMag.ru оперативно обратились за разъяснением к представителям Electronic Arts и получили немного неожиданный ответ. Не смотря на большую вероятность оффлайнового триквела, BioWare работает сразу над двумя онлайновыми играми и их совместный проект с Lucas Arts это MMO во вселенной KotOR. Не смотря на то, что большинству фанатов хотелось увидеть сингловое продолжение, как сообщает сайт «BioWare Russian Community», эта новость, тоже достаточно приятная. Однако наша вера в триквел этой замечательной серии не угасает. Stay Tuned, Jedi Masters. :)

Update:
Буквально полчаса назад на сайте igromania.ru появилась обратная информация. По заявлению ресурса, EA подтвердили разработку новой игры, но она никаким боком не касается ММО. Страсти накаляются!

Update2:
По последней информации Electronic Arts подтвердила что нам стоит ждать оффлайнового триквела, а о KotOR MMO им сказать нечего. Значит всё-таки сингл? Let it be! :)

Chidorin
20.07.2008, 15:56
разница между котор и ор есть, в первом случае говорится о рыцырях, во втором о старой республике, + нельзя отвергать тот факт что лукасартс зарегистрировала
3 названия для мморпг, и по званиям, я думаю, онлайн будут во времена старой республике, другая игра в период эпизодов(+- несколько лет от них), и третья, ну или нападение южань вонгов, или 130лет после уничтожения первой зс=)

LordofRock
20.10.2008, 20:31
завтра анонс игры!!!!!! ждЁм с удавольствием!!!!!

P.c С маей точьки зрения!!!!:dyr6uq:

Scalp
21.10.2008, 20:58
я так и не понял..он будет все-таки сингловым или нет?

Kilgor
22.10.2008, 01:29
Блиииин, ну вот и объявили - Star Wars: The old Republic MMORPG =((( а я так надеялся на kotor3 а может даже свг2 =))

з.ы. идет текстовая трансляция с пресс конференции =)

з.ы. сюжет - 300 лет после котор2, можно выбрать Sith Empire или Republic Empire и их подклассы (???).
з.ы.ы. хмм, что то фраза "графика более насыщенная чем в КОТОРе, чем то напоминающая WOW" меня пугает =))))

з.ы.ы.ы. все, "Dobson says they've spent a lot of time focusing on making the player characters very iconic -- something people would want to play as." где-то я это уже слышал? Кранты чувствую проекту... надо завязывать слушать это...

Djaf Ded
22.10.2008, 10:19
Оффсайт проекта (http://www.swtor.com/)

Reiden
22.10.2008, 10:54
некоторые скрины ничего,но некоторые меня прям пугают.
вот тут например световой меч просто таки ненормального какого то размера 0_о

http://www.bioware.ru/biogallery/swtor/screenshots/ss_20081021_forcechoke_full.jpeg

Kilgor
22.10.2008, 11:07
да и вобще как то эти картинки слишко анимешно смотрятся, если бы не было на них световых мечей я бы никогда не догадался что это стар варс =)))

з.ы. пока что - фи...

Reiden
22.10.2008, 11:46
хреново что реализм нынче не в моде. все спешат стилизовать графику под комиксы или аниме,вместо того чтобы попробовать охватить остальную часть аудитории. впрочем если игра интересная будет помимо этого- графика не будет иметь такого большого значения.

Gundos
22.10.2008, 15:17
о_о вот это фигня, фу... графа вообще не по звшному, саберы как будто из лего стар варс, больше головы о_о ну и гадость...

LordofRock
22.10.2008, 15:45
согласен!! но может ето ещё не доработки???

Gundos
22.10.2008, 17:13
ну понятно что это уже не готовая игра) до релиза еще с пол года наверное ждать... но все таки... надеюсь таки робы жидаев уберут, ибо эти обтягивающие костюмчики не тема...

LordofRock
22.10.2008, 22:19
Компании LucasArts и Bioware официально анонсировали MMORPG StarWars: The Old Republic – долгожданную онлайновую игру в мире Старой Республики, существовавшей за несколько тысяч лет до событий киносаги. Старая Республика была впервые воссоздана Bioware пять лет назад в игре Knights of the Old Republic, которую многие считают лучшим воплощением идеи «Звездных войн», чем сами «Звездные войны».

Описывая ключевые особенности проекта, сооснователь Bioware Рэй Музыка отметил, что, в дополнение к сражениям, исследованию и развитию персонажа, на которые делают ставку другие MMORPG, StarWars: The Old Republic будет делать упор на «четвертый элемент» – исключительно хорошо развитую сюжетную основу.

Действие игры развернется спустя 300 лет после событий KotOR. Между Старой Республикой и Империей ситхов установилось хрупкое перемирие, но предчувствие новой войны витает в воздухе обитаемых планет. События будут происходить в знакомых местах – в частности, была продемонстрирована планета Korriban, где расположена учебная академия cитхов и гробницы древних членов этого ордена. Bioware также показала родной мир джедаев – Tython.


Защитник Tython

Роботы-шахтеры

Пока что, достоверно известно, что игроки смогут стать либо джедаями, либо ситхами. Другие возможные классы персонажей пока официально не объявлены, однако разработчики отметили, что в перспективе в проекте должны появиться «все классы, которых можно ожидать в игре по Star Wars».

Интересно, что зависящая от действий героя шкала «темная сторона – светлая сторона», без которой, разумеется, тоже не обошлось, не связана жестко с фракцией, которую выберет игрок при генерации персонажа. То есть, вполне можно быть склоняющимся к Темной стороне злобным джедаем или добрым в душе ситхом – другой вопрос, что играть в такой конфигурации может быть несколько труднее.

Игровой контент будет существенно разниться для разных комбинаций классов и моральных установок игровых персонажей. То есть, пройдя сюжетную линию за доброго джедая и вновь начав затем игру за злого ситха, игрок столкнется с совершенно другим контентом (хотя общая сюжетная канва, очевидно, будет той же самой). По сути, игру можно рассматривать и как несколько обычных одиночных RPG, связанных между собой. Поклонники KotOR, которые не являются любителями MMO, могут рассматривать проект просто как продолжение этой игры.

Большое внимание к истории и одиночному прохождению не отменяет массовых зарубов Realm-vs-Realm, искусно вплетенных в ткань повествования. «В конце концов, это же Star WARS», - отметил ведущий писатель Дэниел Эриксон.

Боевая система позволит использовать как разнообразное оружие (к примеру, в продемонстрированном на презентации ролике был показан охотник за головами, вооруженный огнеметом), так и, разумеется, световые мечи. При этом, игроки получат возможность не просто размахивать культовым оружием в надежде кого-то зацепить, но использовать его достаточно тонко, целясь в определенные части тела противника. Само собой, персонажи смогут развивать свои способности в области Силы, и активно ими пользоваться в сражениях и в быту.


Битва на Korriban

Почувствуй Силушку молодецкую!

Кроме того, разработчики обещают внести в проект ряд других хорошо знакомых фанатам «фирменных черт» игр Bioware.

К примеру, каждый персонаж сможет обзавестись своим собственным NPC-партнером (или, возможно, даже несколькими), который будет сопровождать его в странствиях. Однако его лояльность будет не безусловной – партнер может протестовать против действий игрока, если они не соответствуют его этическим установкам. В случае серьезных разногласий, NPC может покинуть или даже предать игрока (но и у игрока всегда будет возможность сделать это). Впрочем, конфликта можно будет избежать, если систематически влиять на напарника, вынуждая его скорректировать свою моральную позицию.

Более того, при благоприятных условиях между игроком и его NPC может возникнуть любовная связь (хотелось бы думать, что для этого герои должны быть разного пола, хотя, по нынешним временам, всего можно ожидать), которая будет развиваться в типичном Bioware-стиле, со множеством диалогов и квестов.

Какой именно будет диалоговая система – традиционной или Mass Effect-стайл – пока неясно. Открытым остается вопрос и относительно озвучки: учитывая, что количество диалогов обещает быть просто огромным (намного больше, чем в любом из предыдущих проектов Bioware), есть вероятность, что персонажи будут общаться, не раскрывая рта.


Кое-какая местная живность

По словам представителей Bioware, на данный момент, проект, над которым трудятся студии в Эдмонтоне и Остине, уже находится в играбельном состоянии, однако ни о дате выхода, ни о бизнес-модели, ни о ценах пока не было сказано ни слова.

Игра однозначно выйдет на PC (причем ей понадобится «средняя» машина, работать на всем, что имеет процессор, как это делает WoW, она не сможет), а перспектива выхода на консолях сейчас рассматривается издателем – Electronic Arts.

Reiden
22.10.2008, 22:30
0_o. однако

Kilgor
23.10.2008, 02:21
ну не знаю, пока мне все это кажется очередной неудачной попыткой придумать в ммо велосипед... биоваре, вобще говорит глупости - какой нах сужет и куча дилогов в ммо, всем ведь ясно что чем больше отдано в игре на откуп игрокам, тем интереснее ммо, ведь если бы мы хотели проходить кучу квестов и крутить романы с Npc, нам хватило бы и сингла...
сейчас в ммо два направления на мой взгляд - с упором на хороший пвп (еве, вов, ла и прочее) и полностью управляемый игроками мир (свг, ну а остальные назвать не берусь =), все остальное - эксперименты, только вот не везет с этим лукас артс =(

Gundos
23.10.2008, 10:11
интригующе) хотя я тоже не совсем уверен в реализации всего этого...

Djaf Ded
23.10.2008, 11:59
кроме как "поживем увидим" в голову ничего не приходит сказать =)))
догадки можно строить сколько угодно.
аднака - если это будет очередной вов/ла - я туда не пойду.

Djaf Ded
23.10.2008, 12:37
и еще сразу встает вопрос к форумчанам....
кто к кому пойдеть? =)))
мне не нравятся ситхи по определению.
так что, при жестком разделении сторон, я буду на стороне республики =))))

Reiden
23.10.2008, 12:42
можно будет менять сторону)

"Star Wars: The Old Republic - Хотите быть ситхом на стороне Республики? - Легко

Massively.com удалось разузнать любопытную подробность о только что анонсированной Star Wars: The Old Republic - сторона используемой персонажем Силы не будет привязана к выбранной им фракции (Республика или Империя). Это означает возможность появления джедаев-имперцев и ситхов-республиканцев, которая наверняка будет востребована любящими "выделиться среди толпы" игроками. "

http://forums.goha.ru/showthread.php?t=235187

я спешить с выбором стороны не буду,пока еще сделают. может я и не пойду туда еще)

Gundos
23.10.2008, 12:59
ну... пока рано конечно говорить, но вообще пойду за добрых парней) жаль что нет тут нейтралитета полного...

Reiden
23.10.2008, 13:07
Буря отгремела, теперь пора ознакомиться с новыми фактами. Ниже идут мини-обзоры Star Wars: The Old Republic от различных игровых изданий.

1UP:

После месяцев слухов, BioWare показала свою MMORPG, основанную на вселенной Звёздных Войн и называющуюся Star Wars: The Old Republic. Компания сделала официальный сайт, так же мы присутствовали на презентации. Вот, всё что мы имеем.

BioWare не называет даты выхода и игра анонсирована пока только для PC. Однако возможность портирования на консоли не отрицается. Будет открытый бета-тест игры.

События игры происзодят через 300 лет после обоих KotOR'ов. Джедаи и Ситы по прежнему в состоянии войны и игроки смогут выбрать какая сторона конфликта им больше нравится - Галактическая Республика или Империя Ситов. Однако сюжет оставляет возможность морального выбора на каждой из сторон. "В Империи и Республике есть не только Ситы и Джедаи, поэтому для нас было важно разделить идеи фракции и добро со злом" - говорит главный сценарист Даниэль Эриксон. В SW: TOR вступление в одну из фракций не означает что вам придётся совершать только хорошие или только плохие поступки. Сюжет игры будет расширен напарниками, которые будет следовать за вашим главным персонажем, помогать в боях и комментировать решения.

Эриксон также хочет сделать Ситов такими злодеями, которым можно посочувствовать, обьясняя это тем, что они - целая культура, которая была изгнана Джедаями. "Они обычные люди. Они имеют свою законную точку зрения. Вы будете верить в то, что поступки, которые вы совершаете будут иметь влияние и вы будете гордиться тем, где вы есть." Он обещает что это даст каждой миссии уникальное значение, в отличии от стандартых забегов за вещами на ранних стадиях в большинстве других MMO.
В двух фракциях буду различные классы, каждый из который будет иметь собственную разветвлённую сюжетную линию, основанную на этических выборах, которыми так славятся BioWare. Известо будут Джедаи и Ситы, однако такое классы как Пехотинцы и Дроиды-Убийцы также будут возможны. В этой игре BioWare хочет сделать игроков ответствеными за их выбор и поступки.

Касательно вселенной, игра обещает "дюжины" миров хорошо известных фанатам Звёздных Войн, например Корусант, Титон и Коррибан. Некоторые планеты будут оплотами Имерии или Республики, в то время как другие будут полями сражений.

И в заключении, игра не является заменой Star Wars Galaxies, которая будет и дальше поддерживаться.

Videogaming247:

Главный сценарист игры, Даниэль Эриксон, сообщил что SW: TOR будет содержать столько сюжетного контента, сколько BioWare никогда не предоставляла. Он считает что игроки смогут даже играть в неё как оффлан-игру если захотят.

Когда у него спросили как будут сочетаться RvR и сюжетные линии, Эриксон сказал что они будут полностью переплетены. "Это Звёздные Войны" - подчеркнул он.

Эриксон уверен что от игры будут в восторге даже те поклонники BioWare, которые ненавидят MMO.

Портирование Star Wars: The Old Republic, так же как и Warhammer: Online, на консоли сейчас обсуждается.

http://www.bioware.ru/

Reiden
23.10.2008, 13:12
галактическая республика
«центр мира и прогресса, яркая путеводная звезда во тьме…»


на протяжении вот уже более двадцати тысяч лет галактическая республика остается наиболее цивилизованной и прогрессивной силой в известной галактике. республика, управляемая галактическим сенатом, в который входят представители сотен звездных систем и планет, была и остается центром мира и прогресса, яркой путеводной звездой во тьме холодного космоса.

почитаемый орден джедаев поклялся защищать республику, сражаться с тьмой и нести мир и равновесие остальной части галактики. джедаи служат этой цели уже тысячи лет, и за это время они завоевали восхищение своих союзников и ненависть своих врагов.

менее чем сто лет назад самый страшный из этих врагов вернулся…

неожиданное нападение империи ситов полностью застало республику и джедаев врасплох, и в ходе затяжной и тяжелой войны республика была сломлена. после того, как столичная планета корусант была разрушена имперскими силами ситов, верховный канцлер и сенат были вынуждены подписать позорную конвенцию корусанта, которая требовала, чтобы республика отказала в поддержке нескольким своим давним союзникам, включая и верных ботанов.

за годы, прошедшие с подписания конвенции, сенат оказался ослабленным, борясь с волной выходящих из состава республики звездных систем, непреодолимым ресурсным кризисом и хаосом на улицах корусанта.

озлобленная и разобщенная знать из центральных миров оспаривает любое решение, нанося удар за ударом по уже и без того расшатанной морали граждан республики. обвинив джедаев в неудачах, повлекших за собой установление господства империи, сенат отдалился от легендарных защитников республики.

джедаи остались верны делу защиты республики, но совет джедаев переехал с корусанта на древнюю родину джедаев – планету тайфон.

республика подготовила новые войска особого назначение – хорошо обученные отряды, способные действовать сообща с почти идеальной эффективностью. эти элитные подразделения все еще зачастую работают вместе с джедаями, но во многом эти войска играют главенствующую роль в деле защиты республики.

несмотря на послевоенный упадок в экономике и продолжающуюся экспансию врагов, дух республики остается независимым, сильным и отважным. новые лидеры выступают вперед даже сейчас, чтобы противостоять темной империи ситов, желая освободить галактику и восстановить былое величие республики.

Reiden
23.10.2008, 13:13
империя ситов
«грубая и эффективная сила мщения, призванная править галактикой…»


происхождение ситов по-прежнему остается тайной, покрытой мраком. раса ситов была, по сути, весьма малозначительной до тех пор, пока три тысячи лет назад темные джедаи-изгнанники прибыли на коррибан и подчинили ситов своей власти и своей философии.

со временем темные джедаи ассимилировали тех, кем они правили, и спустя много поколений, слово «сит» приобрело новое значение. эта новая могучая цивилизация начала быстро расширяться под предводительством растущего числа амбициозных адептов темной стороной силы. полторы тысячи лет назад пределы цивилизации ситов достигли границ республики, и началась великая гиперпространственная война.

темный лорд ситов нага садоу вел свои армии в завоевательный поход, чтобы уничтожить галактическую республику. хотя поначалу ситам сопутствовала удача, орден джедаев объединил силы в борьбе против своих темных собратьев, методично уничтожив цивилизацию ситов на коррибане.
однако последний император ситов смог избежать истребления и ускользнул от джедаев, скрывшись в глубоком космосе вместе с наиболее преданными темными лордами.

выжившие сити начали восстанавливать свое общество на далекой планете, в надежде, что когда-нибудь они смогут вернуться и отомстить.

в течение нескольких следующих тысяч лет империя ситов восстанавливала свои силы. император создал огромный имперский флот, состоящий из могучих боевых кораблей, и подверг себя темным ритуалам, которые подлили его жизнь и его неоспоримую власть.

когда настало время отмщения, сити начали проникать в звездные системы внешнего кольца, сея семена раздора и заключая секретные сделки с преступниками и главами местных кланов. как следует подготовившись, сити обрушили на ничего не подозревавших джедаев свою ужасающую силу. в ходе одной только первой волны атаки ситам удалось взять под свой контроль несколько звездных систем во внешнем кольце, уничтожив верфи республики в секторе слис и перекрыв важный торговый маршрут римма.
после первоначального удара, стратегический гений императора и грубая сила имперской армии теснили республику снова и снова, повсюду, от глубоких расщелин ютапо до высоких лесов агамара. и хотя казалось, что империя может вести войну бесконечно, император еще раз удивил республику.

пока темный совет императора отвлекал лидеров республики переговорами о мире, несколько лордов ситов и элитные подразделения имперской армии сровняли с землей столицу республики.

разрушив храм джедаев и удерживая в заложниках целую планету, сити не оставили выбора лидерам республики, кроме как отдать империи несколько дальних звездных систем, после того как они подписали конвенцию корусанта.

после подписания конвенции император переключил свое внимания на свои собственные загадочные цели, передав власть темному совету, и спровоцировал жестокую борьбу за власть. в образовавшемся политическом вакууме начали подниматься наиболее сильные и хитрые из числа ситов и лидеров империи, чтобы взять на себя правление, сплотить империю и сокрушить врагов.

Reiden
23.10.2008, 13:13
орден джедаев
нет эмоций – есть покой.
нет невежества – есть знание.
нет страсти – есть спокойствие.
нет смерти – есть сила.
- кодекс джедаев


на протяжении 22 000 лет джедаи были хранителями мира и дипломатами галактической республики. если законопослушные жители смотрят на джедаев с уважением и почтением, то враги галактической республики относятся к джедаям с подозрением, страхом и злобой.

успех военной кампании империи ситов в ходе великой войны унес жизни тысяч джедаев. во время разграбления корусанта шесть магистров совета джедаев были убиты, и с тех пор сити сами начали поиск и вербовку чувствительных к силе детей по всей галактике.

эти печальные события подорвали веру галактической республики в ее легендарных защитников, но джедаи были далеки от пораж ения. разбитые, но не павшие духом, джедаи отправились на свою древнюю родину – планету тайфон. они вновь обратились к своим вечным принципам в надежде восстановить равновесие силы в будущем и вернуть мир и справедливость в галактику.

несмотря на все благие побуждения ордена джедаев, их поиски спокойствия на тайфоне обернулись не совсем тем, чего они ожидали. древние руины тайфона наполнены таинственными энергиями силы, и на поверхность вновь всплыло наследие давно забытой тьмы. после того как странствующий клан тви’леков решил поселиться на тайфоне в нарушение закона галактической республики, перед падаванами джедаев и перед самим орденом встали непростые и опасные испытания.

Reiden
23.10.2008, 13:14
лорды ситов
покой – ложь, есть только страсть.
через страсть я добьюсь силы.
через силу я добьюсь власти.
через власть я добьюсь победы.
победив, я разрушу свои оковы.
сила освободит меня.
- кодекс ситов
истинные сити в течение столетий собирали свои силы в глубинах неизведанного космоса. император ситов терпеливо ждал того дня, когда его империя ситов отплатит джедаям за унизительные поражения в прошлом. за это время сменились поколения ситов. они трудились в поте лица своего, чтобы воплотить в жизнь мечту о мести.действуя с поразительной точностью и щепетильной дотошностью, сити провели свою первую атаку на врагов почти идеально. они прошли через ряды джедаев и их оборону так, словно тех и вовсе не было там. и хотя их агрессивное наступление было, в конце концов, замедлено, разрушение корусанта положило конец всем спорам о том, кто же оказался победителем.
за годы, прошедшие с момента подписания конвенции, темный совет ситов, состоящий из двадцати членов, следил за объединением новых владений империи и за реструктуризацией, призванной передать решение насущных вопросов в руки имперских вооруженных сил, чтобы лорды ситов смогли заняться планами на будущее. внимание лордов ситов теперь сосредоточилось на привлечении новых учеников и их обучении, призванном повысить силу империи. когда наступит решающая битва с джедаями, лорды ситов хотят быть к ней готовыми. пощады не будет.
в подземных залах академии ситов на коррибане и в глубинах гробниц великих темных лордов прошлого, те, кто желает стать ситом, должны выдержать тяжелые испытания и доказать свою значимость. даже если они смогут выдержать эту смертельную подготовку, настоящее испытание ждет их впереди, в жестоком соревновании со своими сверстниками-студентами, так как каждый из них стремится завоевать благосклонность своих учителей. в конце концов, только наиболее сильные из них станут ситами – остальные погибнут, двигаясь к этой цели.

Reiden
23.10.2008, 13:15
тайфон
астрографическое положение: глубокий центр
принадлежность: галактическая республика
статус: почти не исследована
ландшафт: горы и леса
ключевые факты: древняя родина джедаев


загадочные ученые собрались на суровой и таинственной планете тайфон тысячи лет назад, чтобы начать изучение силы, но дебаты среди ученых вызвали катаклизм, который чуть было не уничтожил планету. горстка выживших улетела в другую звездную систему и, отбросив свое темное прошлое, основала орден джедаев.

прошли тысячелетия, и истинное наследие тайфона было забыто.

повторно открыв планету в начале великой войны, современные джедаи начали изучать таинственную историю тайфона и многое узнали о первооткрывателях силы.

после того как империя разорила корусант, и древний храм джедаев был разрушен, они решили воссоздать храм на тайфоне и готовить новое поколение джедаев к борьбе против угрозы ситов. однако они скоро обнаружили, что загадочная энергия тайфона таит в себе свое собственное темное наследие – распространяющееся пятно неизвестного происхождения…

коррибан
астрографическое положение: контролируемая
империей часть внешнего кольца
принадлежность: империя ситов
статус: под жесткой властью ситов
ландшафт: красная скалистая пустыня
ключевые факты: изначальная родина ситов


ранние сити, жившие на красной, пыльной планете коррибан, смогли стать сильными, несмотря на недружелюбный климат. результатом этого стало возникновение могучей цивилизации, ставшей еще сильнее, когда в нее влились те, кто владел темной стороной силы, изгнанники, бежавшие сюда после раскола в ордене джедаев. эта древняя цивилизация ситов со временем превратилась в не имеющую себе равных силу и бросила вызов республике во время великой гиперпространственной войны. поражение в войне заставило горстку выживших уйти в глубины космоса, где они смогли перевести дух и восстановить силы, готовясь к неизбежному возвращению.

со временем эта новая империя ситов потеряла путь на коррибан, пока несколько столетий назад двое джедаев, возвращавшихся с мандалорианский войн, не посетили планету. обратившись на темную сторону, эти двое джедаев, реван и малак, попытались вернуть себе наследие ситов в известной части галактики, но впали в междоусобицу и уничтожили друг друга.

истинная же империя ситов, которой правил тысячелетний темный император, благоразумно выжидала и вернулась в известную часть галактики только после того, как была полностью готова сокрушить джедаев и республику.

захват обратно священной планеты коррибан был одной из важнейших задач вторжения, и после этого сити заново отстроили величественную академию ситов и начали обучать новое поколение ситов, чтобы возвратить себе темное наследие и стать теми, кем им и надлежало стать – истинными правителями галактики.

Reiden
23.10.2008, 13:15
это все с оффсайта,перевод bioware.ru.

Gundos
23.10.2008, 14:19
гм, довольно интересный период времени они выбрали.

Scalp
23.10.2008, 16:53
и еще сразу встает вопрос к форумчанам....
кто к кому пойдеть? =)))
мне не нравятся ситхи по определению.
так что, при жестком разделении сторон, я буду на стороне республики =))))

Ну я естественно как и раньше пойду за республику.За ситов не хочу..А насчет нейтралитета-может появятся профы новые?..Наемники,или что-то вроде мандалоровцев..

LordofRock
23.10.2008, 18:41
кто знает!!
всетаки республика моя стихия!!

LordofRock
23.10.2008, 20:10
Подробности о Star Wars: The Old Republic MMO


Подробности о Star Wars: The Old Republic MMO — 23 октября 2008, чт - 08:59 — Maksim Tusken

Подробности о Star Wars: The Old Republic MMO

После пресс-конференции о Star Wars: The Old Republic, разработчикам из BioWare журналисты задавали много вопросов об игре, балансе, геймплее. Ведущий дизайнер Джеймс Охлен (James Ohlen), Рич Вогель (Rich Vogel), соучеридитель Гордон Уолтон (Gordon Walton) смогли ответить на многие вопросы, но и переадресовывали некоторые Джейку Нери (Jake Neri), продюсеру LucasArts.

"Это самая большая игра, которую разрабатывает Bioware", поведал Джеймс Охлен, и "вероятно, одна из самых крупнейших игр от EA". Джеймс Охлен заметил, что специфика между классами в игре будет существенная: "Есть вы захотите быть Ханом Соло, вы будете иметь совсем другую историю персонажа и будете себя чувствовать иначе, чем Люк Скайвокер". Это означает, что в игре точно будут персонажи из фильмов и дизайн игры основанный на истории (story-based design of the game), как обещал ведущий дизайнер.

Большой проблемой для разработчиков является создание и балансировка таких же мощных классов, как джедаи и ситхи, которые в фильмах обладают практически богоподобными способностями. Приминительно к этому, ведущий дизайнер Джеймс Охлен отметил пример, когда джадая убивает персонаж не-джедай: "Если вы не джедай, вы должны иметь очень сильную прокачку в этом классе".

Также он намекнул, что игру можно будет сыграть в одиночку: "Если вы хотите развивать свой сюжет в одиночку по своему усмотрению, вы сможете это сделать".

Джейк Нери из LucasArts, продолжил это повествование, и сказал, что "как в любой другой MMO будет поощряться игра в социуме". Хотя, по его словам, многие в этом жанре игре, поощряют подобные социумы, когда группа игроков учит чему-либо новичков, но эта система "на самом деле еще не развита".

Многие важные сведения - боевая система, геймплей, космические путешествия, компаньоны, персонажи - пока не объявляются и сдерживаются, и Джейк Нери пояснил почему. "Если о какой-либо MMO что-нибудь болтают, то позже команда просто не может выполнить эти обещания и многие разочаровываются".

Reiden
23.10.2008, 20:20
персонажи из фильмов?!? 0_о. за стока тысяч лет? эт как
может они имели ввиду "типаж",а не самого перса

LordofRock
23.10.2008, 20:33
Низнаю!! Взял не читав скопировал!! Взял отсюда http://www.swkotor.ru/

Gundos
23.10.2008, 20:37
Скорей всего "типаж")

LordofRock
23.10.2008, 20:38
наверно, бывают ошибки с перевода!!

LordofRock
23.10.2008, 20:39
кто хочет может втупить в группу в контакте!! http://vkontakte.ru/groups.php?act=s&gid=5195126

Reiden
23.10.2008, 23:53
This implies both adherence to the films' character archetypes and tight integration with the story-based design of the game, as is being promised.
ну точно. я не знаю что чел там курил когда переводил,но говорили об архетипах

Gundos
24.10.2008, 15:07
Ну это радует)

LordofRock
25.10.2008, 10:47
Полный пресс-релиз о Star Wars: The Old Republic — 22 октября 2008, ср - 09:01 — Maksim Tusken

Полный пресс-релиз о Star Wars: The Old Republic
21 октября в Сан-Франциско на пресс-конференции компании LucasArts и BioWare (подразделение Electronic Arts Inc.) анонсировали разрабатываемую новую онлайновую ролевую игру "Star Wars®: The Old Republic™" (Звездные Войны: Старая республика). Star Wars: The Old Republic представляет собой инновационный подход к интерактивному развлечению, возможность погружения в повествование, динамичные битвы и интеллектуальных компаньонов.

В игре Star Wars: The Old Republic игроки будут исследовать галактику за тысячу лет до прихода Дарта Вейдера, когда война между Старой республиков и Империей ситхов разделила галактику. Пользователь сможет сыграть за джедая, ситха, и ряд других классических ролей из Звездных Войн, развивая их собственную биографию и определяя их пусть на Светную или Темную сторону Силы. Повстречав соратников, можно влияться на них, так чтобы они либо яростно сражались за вас, либо даже предали в самый ответственный момент. Игрок сможет выбрать команду для сражения с врагами и проводить динамичные сцены битв.

"Игра Star Wars: Knights of the Old Republic явилась самой успешной, признанной критиками игрой во вселенной Звездных Войн и является примером прекрасного развития интерактивного повествования" - сказал Даррелл Родригес (Darrell Rodriguez), президент LucasArts. "Очень долго мы хотели вернуться к ней и считали, что наилучшим проявлением будет онлайновая игра, которая позволит миллионам игроков получить свой жизненный опыт. Мы знали, что разработчик, могущий с нами поработать над этим и реализовать в онлайновом мире, это - BioWare."

Подложки официального сайта http://www.swtor.com/info

"Традиционно, в онлановые ролевые игры имели три основные столпа: битвы, исследования и развитие персонажа", говорит Рэй Музика (Dr. Ray Muzyka), соучредитель и генеральный менеджер/вице-президент BioWare и вице-президент Electronic Arts Inc. "В Star Wars: The Old Republic мы просто взрываем все, то что сделали Bioware в интеарактивном повествовании, добавив новый компонент - повестование. В тоже время, мы стали развивать некоторые интересные свойства и виды деятельности, которые ожидали многие фанаты MMOPRG. И в добавок, действие Star Wars: The Old Republic приходится самый интересный и динамичный период Звездных Войн".

В добавок, д-р Грег Зесчук (Greg Zeschuk), соучредитель и вице-президент департамента развития BioWare и вице-президент Electronic Arts, сказал, что "Star Wars: The Old Republic начинается примерно спустя 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, малоописание время вселенной. Bioware удалось добавить к истории Звездных Войн историю игры, да так что пользователи смогут играть, независимо от их стиля игры. Наша цель состоит в том, чтобы предложить игрокам эмоционально окрашенный опыт, который сочетает в себе традиционный элементы геймплея MMO с инновационными историями и развитием персонажа".

Дополнительные подробности о Star Wars: The Old Republic, геймплей и дата выхода игры будут объявлены позже. Для получения более подробной информации посетите официальный сайт игры http://www.starwarstheoldrepublic.com/.

DarkLord
26.10.2008, 18:34
ЕА и LucasArts: Star Wars: The Old Republic должна стать популярнее World or Warcraft

Сразу после анонса Star Wars: The Old Republic президент EA Games Фрэнк Жибо (Frank Gibeau) заявил, что главной задачей для компании сегодня является выход на онлайновый рынок, причем сделать это нужно, по его словам, как можно быстрее.

«Для нас очень важно выйти на рынок онлайновых игр как можно быстрее, и чем больше качественных и масштабных проектов мы сможем предложить, тем лучше, - заявил он. - Данное направление развития было утверждено всем руководством компании. За онлайном будущее, и все это сегодня понимают».

А LucasArts утверждает, что Star War Galaxies будет поддерживаться и после выхода The Old Republic неопределенный промежуток времени, кроме того, в разработке находится новый контент для этой MMOG. По словам представителей LucasArts, у этих игр разная природа (во-первых, временные рамки, в которых разворачиваются события, а также больший акцент The Old Republic на сюжетной составляющей), именно поэтому они смогут успешно сосуществовать.

Наконец, обе компании настроены очень решительно относительно потенциального соперничества с World or Warcraft. Фрэнк Жибо заявил, что главной целью для BioWare является создание игры, пользовательская база которой побьет рекорд World or Warcraft - на сегодняшний день в мире этой фентезийной MMOG зарегистрировано уже 11 млн. человек.

Kilgor
27.10.2008, 00:51
ну что ж, это хорошо что Swg еще поживет =))) значит есть откуда брать новенькие текстурки для Emu, значит я спокоен =)

Djaf Ded
27.10.2008, 09:13
Первые подробности - Превью от IGN

Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

Автор: Стив Баттс

21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО.

Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми.

Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это.

Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению.

Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух.

Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.

Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.

ссылка на оригинал новости (http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/preview/ign_first_look.html)

Djaf Ded
27.10.2008, 09:14
Подробности сюжета - Превью от IGN. Часть 2.
Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается.

Автор: Стив Баттс

22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр.

Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки.

Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов.

Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма.

Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев.

Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики.

Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами.

Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов.

Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия.

Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении.

Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь.

Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.

Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.


Оригинал новости (http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/preview/ign_story_details.html)

Djaf Ded
27.10.2008, 09:24
Художественная часть - Превью от IGN. Часть 3.
Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.
Автор: Стив Баттс.

23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.

Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113652990.jpg

Сюжет
Коррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113650881.jpg

Настроение
Родная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113649537.jpg

Мировоззрение
Вы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113651537.jpg


Развитие
Идея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113650428.jpg

Большие подробности
Концепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, - вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.

Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок.

Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113652162.jpg

Оригинал статьи (http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/preview/ign_art_direction.html)

Djaf Ded
27.10.2008, 09:24
Рисованные текстуры
На этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113648443.jpg


Контраст и масштаб
Такой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113649162.jpg

Впечатляющие пропорции
Размеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113651834.jpg

Гигантские личинки!
Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113652553.jpg

Связанные сражения
Глядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.

http://www.bioware.ru/images/swtor/star-wars-the-old-republic-20081023113649928.jpg

Пересмотр
Важно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.

На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArts – Star Wars Galaxies.

Оригинал статьи (http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/preview/ign_art_direction.html)

LordofRock
27.10.2008, 20:32
Djaf МОЛОДЕЦ!!!!!!!!!

Djaf Ded
29.10.2008, 09:46
Star Wars Galaxies - Превью от IGN. Часть 4.
Мы берем интервью у LucasArts о Star Wars Galaxies и тому воздействию, которое на нее произведет грядущая игра от BioWare.

Автор: Стив Баттс

24 октября 2008. На этой неделе мы пристально изучили новую игру от BioWare и LucasArts, ММО Star Wars: The Old Republic. В нашем сегодняшнем обзоре мы собираемся поговорить о текущей ММО во вселенной Звездных Войн, Star Wars Galaxies. Продюсер LucasArts Джейк Нери и руководитель онлайн-группы Том Николз любезно согласились побеседовать с нами на прошлой неделе о потенциальном воздействии двух этих игр друг на друга и о том, что ждет впереди Galaxies и связанную с ней коллекционную карточную игру Champions of the Force.

IGNPC: Как вы думаете, какое воздействие на вашу игру окажет Star Wars: The Old Republic? Несомненно, эти две игры во многом пересекаются в том, что касается фанатов Звездных Войн и игроков ММО. Как по-вашему можно разделить эти игры и как повлияет успех The Old Republic на Star Wars Galaxies?

Джейк Нери: Что ж, я думаю, между этими играми существует множество различий, начиная с очевидного различия во времени действия и сеттинге и, как вы успели выяснить у BioWare, в сосредоточении на сюжете, персонажах и диалогах. Именно это и является главными различиями между The Old Republic и Galaxies.

Думаю, определенное воздействие, несомненно, будет, но полагаю, окажется, что многие фанаты Звездных Войн будут по-прежнему хотеть играть в Galaxies, а многие из них захотят играть в обе игры. Время покажет. Когда мы запустим игру, мы совершенно точно увидим, что произойдет. Ни у кого из нас нет магического шара. Я думаю, что у этих игр определенно найдется достаточно различий, чтобы рынок мог выдержать их обе одновременно. Мы уже видели подобное с другими ММО, такими как EverQuest 1 и EverQuest 2. Будучи похожими, обе эти игры успешно сосуществовали.

IGNPC: Они также много выиграли от того, что у них были разные системные требования. Потенциальный рынок EQ1 гораздо шире. Принимаете ли вы также и это во внимание?

Джейк Нери: Это важное замечание. Мы еще не объявили окончательные системные требования для The Old Republic, поэтому я не могу с уверенностью сказать, каковы будут различия между этой игрой и Galaxies в плане системных требований. Но, принимая во внимание то, насколько старой является Galaxies, и то, как сильно изменилась мощность РС за последние пять лет, я думаю, что это немаловажный момент.

IGNPC: Давайте поговорим немного о живучести Galaxies. Я был одним из тех, кто бросил играть в эту игру после New Game Experience. Я знаю, что множество людей до сих пор играют, но когда я захожу в игру, то обнаруживаю, что народу там определенно меньше, чем было до NGE. Что вы сделали, чтобы поддержать жизнеспособность и ценность игры за последние несколько лет?

Джейк Нери: Я думаю, что мы может говорить лишь о нескольких последних годах, что мы с Томом работаем здесь. Что мы действительно пытались сделать – это внимательно изучить то, чего хотят игроки, и то, что мы можем и не можем сделать, а затем внедрить это в игру, в пределах разумного. Мы смогли предложить нашему игровому сообществу ряд высококачественных задумок, таких, например, как внедренная нами система beastmaster и коллекционная система, которую просили игроки.

Мы очень сильно сосредоточены на наших сегодняшних игроках: чем они интересуются, во что они хотят играть, и, как мы убедились, этот подход работает. У нас есть значительное число подписчиков, и наши фанаты по большей части счастливы. Мы очень гордимся теми людьми, которые оставались с нами, и теми действиями, которые мы предпринимали за прошедшие пару лет, чтобы создать для них именно ту игру, которую они искали.

Том Николз: Наша коллекционная карточная игра, которую мы запустили несколько месяцев назад, вызвала положительную реакцию. Мы обсуждали с нашим сообществом новый энкаунтер под названием Хот, который возвращает нас к той битве из фильма «Империя наносит ответный удар». Мы запустим его в скором времени. Фанаты Galaxies очень взволнованы появлением этого нового контента, который мы запускаем, и тем фактом, что мы обсуждали это с ними. Эта игра по-прежнему волнует их.

IGNPC: Похоже, в том, что вы можете опираться на подобные культовые моменты из фильмов, и заключается основная разница между Galaxies и The Old Republic. Как по-вашему, какие самые полезные уроки может извлечь BioWare из вашего опыта по поддержанию Galaxies на протяжении нескольких последних лет?

Том Николз: Я думаю, есть несколько моментов. Основной – это прислушиваться к сообществу игроков и быть уверенным в том, что понимаешь, что говорят тебе твои фанаты об игре, и максимально старательно реагировать на это. Мне кажется, наибольшая волна критики, обрушившаяся на Galaxies, когда ее только запустили, касалась того, что игра не ощущалась как Звездные Войны. Некоторое из того, что предлагала игра, не сочеталось с брендом. Провозглашение этого пафосного «Я хочу быть джедаем и чувствовать себя могучим человеком в галактике» было таким же, как и в фильмах. Я думаю, из всего этого можно извлечь много уроков. Когда говоришь с парнями из BioWare, они определенно понимают это.

IGNPC: Команда разработчиков из BioWare говорила об этой игре в том плане, что они собирались взять успешно реализуемые другими ММО моменты, а затем по-своему все это скомпоновать. Есть ли шанс, что вы, ребята, внедрите их новые идеи в Galaxies? Нужно ли вообще тратить на это силы?

Джейк Нери: Я думаю, что это не входит в число наших первоочередных задач. Вообще, все ММО обычно перенимают что-то друг и друга, поэтому не исключено, что в будущем появится что-то, что определенным образом понравится нам. Мы, конечно же, не стремимся создать идентичные игровые впечатления. Мы очень гордимся тем, что наши игры различны и уникальны, и нам это действительно нравится. Мы хотим поддерживать такое положение дел как можно дольше.

IGNPC: Чем преимущественно занимаются ваши игроки? Вы упомянули, что в ответ на их просьбы, вы внедрили несколько деталей. Можете ли вы вкратце рассказать мне, что движет игроком Star Wars Galaxies?

Джейк Нери: У нас есть ряд различных типов игроков. Мы наблюдаем игроков, которые создали сильные группы. Они любят общаться и действовать сообща. Они любят путешествовать и принимать участие в высокоранговом контенте. Мы по-настоящему сосредоточены на нашей героической системе. У нас есть огромное ролевое сообщество игроков, которые любят устраивать, создавать и контролировать свои собственные события. Мы создали повествовательную систему, на которую люди по-настоящему отреагировали.

Мы постоянно следим за тем, что делают игроки, проверяя наши протоколы предметов. Мы знаем, что наши пользователи обожают коллекционировать вещи, поэтому мы создали систему коллекционирования, которая, кроме всего прочего, поддерживает подобный стиль поведения. Конечно же, бои – это значительная часть игры. У нас есть ряд людей, которые занимаются PvP или PvE, поэтому мы постоянно следим за профессиями и тем, как сбалансировать их наилучшим образом. Эта группа представлена самыми разнообразными игроками, но все они очень помогали нам и хорошо отзывались о тех вещах, которые мы делали за последние несколько лет.

Том Николз: Я лишь добавлю к этому нашу ККИ [коллекционную карточную игру]. Мы обнаружили, что значительная часть наших подписчиков пробует играть в эту восхитительную ККИ.

Джейк Нери: Да, люди по-настоящему реагируют на нее, и это здорово. Мы определенно ищем пути, как еще глубже внедрить ее в то, что мы делаем.

IGNPC: Можете ли вы привести конкретные примеры? Как ККИ соотносится с остальными впечатлениями от вашей игры?

Джейк Нери: Наша ККИ – это, по сути, дополнение, игра, в которую вы можете играть, находясь вне основной игры. Первый цикл карт, который мы выпустили, целиком основывался на Galaxies. То есть здесь все было знакомо игрокам - навыки, предметы, квесты были взяты из игры. По существу это приложение к основной игре, в котором вы можете сыграть против других игроков или против AI. Вы можете заняться этим прямо во время игры в Galaxies. Вы можете поиграть в эту игру, пока ждете своих друзей в основной игре. Она всегда у вас под рукой.

Мы можем предложить игрокам собирать лут и подобные предметы, продавая бустеры, а затем мы также бесплатно распространяем эти бустеры, позволяя игрокам ввести некоторые из этих карт в игру. Получается самоподдерживающаяся система. Это наш первый релиз, и мы заглядываем в будущее, относительно того, что с ним будет дальше. Мы ищем пути расширения взаимосвязи между ККИ и основной игрой.

Том Николз: Вы хотите поговорить о некоторых из новых карт и о том, как люди хвастаются ими?

Джейк Нери: Да, у нас есть ряд по-настоящему крутых лутовых карт, таких как под-рейсеры, которые вы можете вводить в игру и ездить на них по всему миру, и это очень нравится нашим игрокам. Я не могу сказать точно, какое количество людей по-настоящему загорелись идеей пойти и заполучить это, потому что это действительно классные предметы, которые позволяют им гораздо глубже погрузиться в игру.

Если вы покупаете бустер, то вы получаете набор из 15 с небольшим карт. Одна из них может оказаться лутовой картой. Затем, через пользовательский интерфейс вы можете превратить эту карту в виртуальный предмет для своего персонажа. Это действительно очень здорово. Если вы этого еще не видели, то нам следует определенно показать вам это, потому что, как мне кажется, вам должно это понравиться.

IGNPC: Определенно, звучит заманчиво и выводит игру на новый уровень. Хотелось бы знать, что ждет Galaxies дальше? Совершенно очевидно, что вам, ребята, игра все еще приносит доход в настоящее время. Что вы собираетесь предпринимать, чтобы сохранить число своих подписчиков и в дальнейшем?

Том Николз: Мы прислушиваемся к их интересам. Как мы уже упоминали, скоро выйдет дополнение Хот. Мы вынесли на общественное обсуждение, по крайней мере, на обсуждение с нашим игровым сообществом, вопрос о грядущем выпуске командира дроидов. Наша команда разработчиков сейчас работает над релизом нового значительного контента, а также занимается дальнейшим улучшением игровых классов и профессий игры.

Джейк Нери: Честно говоря, мы подходим к тому времени года, когда мы, кроме всего прочего, начинаем думать о будущем. У нас на носу несколько событий. У нас состоится «живое» мероприятие на Хэллоуин, фестиваль Galactic Moon. Наше празднование Life Day в конце года всегда является большим событием для нашего игрового сообщества. Мы поговорим об этом сразу после нового года. В настоящее же время, наши умы заняты теми событиями, о которых я сказал.

IGNPC: Спасибо за интервью.


Оригинал статьи (http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/preview/ign_star_wars_galaxies.html)

DarkLord
31.10.2008, 14:00
Star Wars: The Old Republic выйдет в 2011 году

Том Николс (Tom Nichols) из LucasArts, выступая перед журналистами в Сан-Франциско на пресс-конференции, заявил, что их предыдущая онлайновая ролевая игра Star Wars Galaxies будет поддерживаться до момента выхода Star Wars: The Old Republic. А будет это ... в 2011 году!

Итак, Star Wars: The Old Republic выйдет аж в 2011 году - через 3 года!
"Все мы - приверженцы Star Wars Galaxies," - сказал он, "есть несколько новых вещей, включая новую планету Хот для игроков, которая позволит им участвовать в битвах как в "Эпизоде V - Империя наносит ответный удар" (Empire Strikes Back), что станет очень интересным нововведением в августе следующего года".

Gundos
31.10.2008, 16:10
омг, что-то они затянули мне кажется...

Djaf Ded
31.10.2008, 16:35
Star Wars: The Old Republic выйдет в 2011 году


Откуда инфа??

DarkLord
31.10.2008, 17:00
swkotor.ru

http://www.swkotor.ru/news/?n=2394

Djaf Ded
31.10.2008, 18:10
обычно - если новость не твоя, а где-то увиденная и взятая - ставится ссылка на новость - а то выглядит как украденная. крайне не красиво.

Chidorin
02.11.2008, 03:50
фуф, нашел все-таки время отписаться по данной теме=)
прочитал все статьи, выложенные здесь, вообщем пока что интересно, о конкретике думаю рано говорить, так как все еще переделать могут... из выше описанного могу выделить то, что игра будет явно и стиле clone wars и дай бог, чтобы посередке(между реализмом и ... "ручной работой"), а то и думаю одного spore достачно=) пропорции? какие еще нестадартные пропорции??? рукоять меча размером с голову? персонаж высотой со статую ситхов? неее, эт они чёт загнули совсем; по словам не судят, но первое "впечатление" от реализации боев на лазерных мечах довольно неплохое, если еще и реализуют на 12 из 10, тогда просто замечательно будет; не особо понял про начало, так это что - каждый игрок начинает на новой планете? если решили таким способом разгрузить планету, то уж очень глупо и прямолинейно, планет конечно побольше бы, но не таким же извращенным способом....
ладно, пока останавлюсь=) пока не появится окончательна или интересная инфа по игре

LordofRock
02.11.2008, 19:44
Cроки разработки Star Wars: The Old Republic поражают

Тут недавно Рэй Мазика (Ray Muzyka) из BioWare в интервью порталу Videogaming247 ошарашил, что они планировали создавать MMORPG в течении 10 лет.

"Мы думали о создании MMO где-то в более десятка лет", - говорит он. "В BioWare мы имеем, как правило, долгосрочные планы." (“We’ve been thinking of making an MMO for probably over a decade,” he said. “At BioWare we tend to have long-term plans.”)

Иными словами, об этом они мечтали с 1998 года! Еще до выхода Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году они имели планы об игре такого нового, на тот период революционного жанра. И наконец-то они выстрелили. И понятно почему - они, говорит Рэй Мазика, ко всем разработкам подходят скурпулезно и создают продукт высочайщего качества:

"Мы хотим быть уверенными, в том, что создавая что-то, это будет действительно высокого качества", - добавляет он. (“We want to make sure that everything we do is awesome, really high quality,” he added.)

Рэй Мазика сообщил, что BioWare уже набрала порядка 500 специалистов, такж что Star Wars: The Old Republic будет основным проектом компании. Видимо, будут еще и не основные. ("Ray told us that BioWare has now staffed up to a roster of almost 500 employees, and that The Old Republic is a major deal for the company."). И вот он еще удивляет о SW KotOR 3, 4, 5:

"Люди спрашивают, почему мы не делаем SW KotOR 3? Для нас эта разработка [Star Wars: The Old Republic] является и SW KotOR 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9: это очень большой проект с точки зрения насышенности содержанием и контентом". (“I said in the presentation, ‘People ask us why we didn’t do KOTOR 3?’ For us this is KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9: it’s that big in terms of the amount of content.)

LordofRock
03.11.2008, 11:30
Классы в SW: The Old Republic
Есть несколько интервью с BioWare относительно классов в Star Wars: The Old Republic. Они говорят, что они в целом не знают какие будут классы, но все же у них есть некоторые мысли. Вот отрывок из интервью:

«Вы подготовлены к миру, где большинство игроков захотят быть форс-юзерами? Вы собираетесь сделать что-нибудь, чтобы заставить игроков выбирать другие типы классов?

Rich Vogel, вице-директор BioWare: Да и да. Внутри Компании мы проводили опросы, спрашивая людей, какими классами они хотят играть. Как будет выглядеть населяющие игру персонажи? Будет того класса больше, чем этого? Это позволяет нам принимать определенные решения о классах. Мы также хотим поощрить игроков пробовать поиграть в те классы, которые им в начале не приглянулись. У нас есть идеи как поощрить это, но мы не можем говорить о них, потому что они пока не реализованы. Одна из вещей, которыми наша игра отличается от других MMO, это возможность «переиграть» игру еще много раз. Когда Вы пройдете в качестве джедая все уровни от 1 до максимального, и захотите начать играть за сита, содержание игры будет абсолютно другим! Это будет совершенно другая игра. Это будет серьезным аргументом в пользу того, чтобы попробовать другие классы. Плюс, так как Вы будете общаться со своими приятелями, которые играют другими классами, они будут рассказывать вам о своем опыте игры за эти другие классы. Они расскажут вам об особенностях их игры, и это также может подтолкнуть вас к смене класса».

Возможные классы в SWtOR, основываясь на Knights of the Old Republic I and II

* Soldier
* Scout
* Scoundrel
* Jedi Guardian
* Jedi Sentiel
* Jedi Consular
* Sith Maruder
* Sith Assasin
* Sith Master
* Bounty hunter
* Smuggler
* Merchant
* Droid
* Agent
* Trader
* Commander
* Crafter Professions

Спасибо за перевод новости Антону Басину.

LordofRock
04.11.2008, 11:33
BioWare про Star Wars: The Old Republic. Бои.

BioWare особо не распространялся относительно любых деталей боя в Star Wars MMO, однако немного малозначимой информации об этом можно почерпнуть из интервью, проведенном MTV Multiplayer, вот отрывок:

MTV Multiplayer: Мне действительно нравится “The Force Unleashed”, это с одной стороны, и действие происходит во вселенной «Звездный войн». У нас есть традиционные MMO, такие как как “World of Warcraft,” “EverQuest”, где для того, чтобы ударить или выстрелить, нужно нажать одну кнопку. Также у нас есть новые MMO, такие как «Age of Conan», в которой представлена система комбо-ударов (нажатие кнопок в последовательности, указанной на экране, как в Force Unleashed – прим. Переводчика). Вы говорили о том, как Вы хотите представить интуитивный бой. С этой точки зрения к какому типу игр Вы бы отнесли «The Old Republic»?

Greg Zeschuk, соучредитель BioWare: "Это хороший вопрос. По определенным причинам, я не могу вам сказать. И не потому, что это – тайна, а потому что мы сами еще не знаем. Что действительно нас волнует, так это геймплей, и его обкаткой мы будем заниматься снова и снова. У нас есть много идей. "

MTV: Все-таки вы рассматриваете бой ориентируемым на действие? Больше «действий руками»?

Zeschuk: Сложно сказать. Я думаю, что главная цель, ключевая вещь, которую мы пытаемся воплотить - это то, что …, чтобы это хорошо смотрелось со стороны игрока. Можно ли представить, что происходящее на экране – часть кино? Это – самое важное. И вот сейчас мы работаем над тем, как этого достичь. У нас есть система, которая выглядит как кино, но что игрок будет делать, чтобы чувствовать себя как в кино – вот следующий вопрос. Я не думаю, что у нас есть ответ на него.

Спасибо за перевод новости Smok Belew.

LordofRock
12.11.2008, 14:10
6 причин ждать «Старую Республику» (Star Wars: The Old Republic) для поклонников KOTOR Автор: Maksim Tusken

Вы разочарованы, что вместо KOTOR 3 будет онлайновая игра Star Wars: The Old Republic? Вот 6 причин, по которым следует поднять настроение. Надеюсь, изложенная информация вам понравится, так как она дает ответы на многие вопросы, что наверняка появлялись у вас в головах. Если вы фанат онлайновых игр, новость о выходе новой потрясающей игры была для вас приятным подарком. Однако, если вы фанат Звездных Войн … или только KOTOR, или оффлайновых игр, эта новость наверняка повергла вас в уныние. Вы отчаянно хотели поддержать любимую вселенную и любимую серию игр, но онлайновая игра? Да вы шутите!

Мы знаем. Поначалу мы отнеслись к этому так же скептически, но побывав на официальном объявлении в штаб-квартире LucasArts, мы снова загорелись! И вот вам 6 причин почему.

1.
Это все еще интересная история, это все еще Звездные Войны.

Daniel Erickson, Ведущий писатель проекта «Старая Республика»:

“3,600 лет до Эпизода I. 300 лет после Knights of the Old Republic 2.
Ситская Империя являет себя миру и неожиданно атакует Галактическую Республику. Проходит победным маршем по мирам и затем предлагает перемирие, на что джедаи тут же говорят: «Ловушка». Республика отвечает: «Нам придется пойти на это», и пока они готовятся к подписанию перемирия, Ситская Империя уничтожает всех лидеров и захватывает Корусант. Все это вынуждает Республику заключить перемирие на еще боле невыгодных условиях, в том числе с аннексией некоторых планет. И вот, у нас сценарий Холодной войны с позиционными сражениями и случайными стычками. Когда начинается игра, всем кажется, что перемирие вот-вот завершится. Все это знают – грядет великая война!
2.
Не нравятся онлайновые игры? Думай о «Старой Республике» как о мультиплеере в KOTOR.

“Ролевые игры BioWare держатся на 4 столпах. Бои, исследования, развитие и… повествование. Соберите все это вместе, поместите в онлайновую игру… и что-либо из указанного пропадет. Когда мы только начали общаться с BioWare, стало очевидно, что в «Старой Республике» будут все четыре элемента!

Истории, застывшие во времени, это не истории. История, ведущая в никуда, также не история. Большинство онлайновых игр имеют некую вселенную, а игроки, с которыми вы встречаетесь, имеют свою историю. Но у вас самих этой истории нет. Ваш персонаж не развивается, его характер не меняется, и то, что вы делаете, практически ни на что не влияет. У вас нет истории, есть только фон для игры. Вся закрученность сюжета в том, что какой-то негодяй хочет, чтобы ты убил пару десятков других негодяев, но почему? Да вам плевать. Но нет равнодушного к событиям, происходящим в KOTOR, так как эта игра как-бы говорит: «Это касается тебя».

Если вы не играете в онлайновые игры, но вам нравятся проекты BioWare... Если вы думаете: «Хотел бы, чтобы они просто сделали еще один KOTOR», вы просто сможете установить эту игру и получить множество KOTOR’ов! Там будет контента больше, чем во всех играх BioWare вместе взятых! Вы получите то же впечатление от игры, что вы и ожидали. Исключение только в том, что вы не сможете поставить сервер на паузу.
3. Выбор классов - это как выбор между разными версиями KOTOR.

“У вас разная история, в зависимости от того, какой класс вы выбрали, и эта история проведет вас от начала и до конца. Это не то, что «Оп-па, 10 уровень, у меня появился квест для джедая!». Все зависит от ваших действий, от личного опыта, предпочтений, и все это выливается в самые уникальные истории из тех, что когда-либо были написаны. В Baldur’s Gate мы не знали друид ли вы, воин или маг. Мы не знали чего вы хотели, так что мы просто рассказывали обычную историю. Теперь мы знаем, что вы – Сит. Вы проходили подготовку на Коррибане, родились в Империи ситов; вот кто вы и все вокруг ожидают от вас соответствующего поведения; вот ваш выбор и вот ваши решения. Когда вы выбираете быть Ситом, вы выбираете игру "KOTOR Sith". Что дает нам возможность не просто рассказать общую историю о происходящем вокруг, но и вполне конкретные истории, которые никогда бы не были рассказаны… особенно если вы выбираете классы, о которых мы пока говорить не можем.
4. Ваш класс отнюдь не определяет вашу судьбу.

“Есть разница между моралью и фракцией, к которой вы принадлежите. Вы родились в Империи или в Республике – светлая и темная стороны Силы абсолютно разделены. Но люди в одной фракции не хуже и не лучше чем в другой. Нам пришлось «очеловечить» Империю Ситов. В старых играх по Звездным войнам темная сторона была чем-то вроде «Привет, чтоб вы сдохли! Пора творить зло!». Сейчас это не сработает. В истории мира не было злых империй, были тиранические режимы, были правительства, которые делали ужасные вещи, но в этих странах было полно людей, сражающихся против таких режимов.

Так что мы помещаем вас на Коррибан и готовим из вас сита. Мы расскажем вам за что вы сражаетесь. А вот дальше вы выйдете в большой мир и вам решать поверили ли в это или нет. Будете ли вы поступать правильно? Между черным и белым всегда есть серое.
5. Выбор, который вы делаете - окончательный.

“Вам придется постоянно выбирать, и ваши решения в Star Wars: The Old Republic будут непосредственно влиять на вашу историю – точно также, как в любой другой игре BioWare. В чем же большая разница? Представьте, что вы провели 60 часов в этой огромной ролевой игре, вам предстоит принять очень серьезное решение, и, будучи игроком BioWare, вы подспудно ищете кнопку «сохранить». И тут вы понимаете, что такой кнопки нет. Вам придется принять это решение и затем вы не сможете его исправить. Точно также, как в реальной жизни. Ничего нельзя будет изменить. Нельзя будет сказать: «Упс, я убил тебя? Сорри, сейчас перезагружусь». Нет. Решение принято и последствия вполне реальны.
6. Вы не потратите время впустую на «Старую Республику».

“Писатели BioWare прошли трехмесячное обучение, так как наша работа крайне важна. В качестве отвечающего за повествование от имени класса ситов, я напишу, например: «А затем Дарт Вейдер…», далее бла-бла-бла, «… прошу тебя вернуть трактор такому-то фермеру». Я покажу это коллегам, мы посмеемся, но такое никогда не войдет в игру. Вы не сможете просто войти в кантину, ткнуть какого-то незнакомца, чтобы он вам предложил какую-то подработку. Вас никогда не остановит на улице како-то тип, который потерял кота.

Если сравнить KOTOR и Mass Effect – разница в уровне важности и контекстно-зависимых диалогов – она огромна. Планка квестов в этой игре была сильно поднята. В «Старой Республике» мы поднимаем ее еще выше. Я прошу своих писателей представить первый ответ из всех вариантов, что будут у игрока. Они пожимают плечами и говорят: «Ну, я собираюсь спасти мир». И если кто-то начинает говорить о чем-то, что недостаточно важно и захватывающе, я просто прошу его заткнуться.

Спасибо за перевод новости Smok Belew.

Djaf Ded
13.11.2008, 12:22
В одном из интервью Грег Зещук заявил, что им не нравятся классические бои в ММО-играх. Поэтому особое внимание BioWare Austin уделят именно этому аспекту игры. Цель заключается в том, чтобы сделать бои с красивой хореографией, в отличие от банального "палкомахания" в большинстве других ММО. Очевидно, нас ожидает нечто вроде того, что мы уже видели в KotOR 1-2, только разнообразнее, учитывая масштаб.

«Мы создаем боевую систему Star Wars: The Old Republic с нуля, готовим огромное количество варинтов движений для персонажей, бои тщательно планируются с точки зрения хореографии. Обычно в MMOG игроки монотонно колотят друг друга, однако нашей игре такая схема не подходит. Star Wars: The Old Republic будет гораздо более элегантной в этом плане. Сражения будут выглядеть очень красиво и эстетично. Мы хотели с самого начала сделать бои настолько впечатляющими, чтобы у игроков складывалось ощущение просмотра нового фильма по вселенной Star Wars».

http://www.bioware.ru/images/swtor/theoldrepublic4.jpg

www.bioware.ru

LordofRock
13.11.2008, 16:38
МОЛОДЦОМ!!!!!!!!!!

Djaf Ded
21.11.2008, 14:28
После появления первых скриншотов Star Wars: The Old Republic в адрес BioWare посыпалась критика касаемо дизайнов персонажей и предметов. Больше всего жаловались на то, что лайтсаберы выглядят слишком большими и нереалистичными. BioWare отреагировала, быстро опубликиковав интерьвью с арт-директором, заявившим, что дизайн лайтсаберов ещё не утверждён. А теперь Эми Крайдер, пиар-менеджер компании, сообщила, что размер лайтсаберов будет уменьшен.

Затем она ответила на критику того, что костюмы джедаев выглядят слишком "латексными". Эми сообщила, что это - только базовый костюм и, конечно, в игре будет много других вариантов экипировки, которые мы увидим позже.

www.bioware.ru

Так что может быть графику сделают получше.

Gundos
21.11.2008, 15:58
ну и слава роду, а то мне это безобразие и самому уж очень не нравилось.

Djaf Ded
21.11.2008, 16:28
обещают много, а вот что сделают - поглядим.

Djaf Ded
27.11.2008, 14:32
Официальный FAQ
Что такое Star Wars™: The Old Republic™?

Star Wars: The Old Republic представляет собой новый подход к онлайн развлечениям, включающий многогранное повествование, динамичные бои и потрясающих персонажей. Действие игры разворачивается во вселенной Звёздных Войн спустя примерно триста лет после событий Star Wars™: Knights of the Old Republic™.

Это ММО?

Да, Star Wars: The Old Republic - MMO или "массовая многопользовательская онлайн-игра". Star Wars: The Old Republic позволит тысячам игроков исследовать, путешествовать, и сражаться в едином игровом пространстве.


Смогу ли я играть один?

В игре есть некоторые задания, которые не могут быть закончены без сотрудничества с другими игроками, однако большая часть игры может быть пройдена в одиночку.

Что за компания BioWare?

BioWare разрабатывает компьютерные, консольные и онлайн видеоигры, делая акцент на захватывающие истории и запоминающихся персонажей. С 1995 BioWare создала несколько мировых бестселлеров - собравшие множество наград серии Baldur's Gate™, Neverwinter Nights™ и Star Wars™: Knights of the Old Republic™. Среди самостоятельно созданных BioWare игровых миров такие проекты как Jade Empire™ и получившая звание Игра Года 2007 Mass Effect™. Со студиями в Эдмонтоне, Канада, и Остине, Техас, BioWare активно работает над эпической фентези РПГ - Dragon Age™: Origins, а также над несколькими необъявленными проектами. В 2008 BioWare приобрел один из ведущих мировых издателей электронных развлечений - Electronic Arts. Получить дополнительную информацию о BioWare можно, посетив www.bioware.com.


Что за компания LucasArts?

LucasArts - компания, входящая в объединение Lucasfilm Ltd., является ведущим разработчиком и издателем интерактивных развлечений по всему миру для игровых консолей, компьютеров и интернета. Компания находится в Сан-Франциско, Калифорния, а так же в интернете на сайте www.lucasarts.com. LucasArts была создана в 1982 году Джорджем Лукасом как часть его многогранной развлекательной компании для обеспечения создания современных интерактивных проектов.


Чем отличается Star Wars: The Old Republic от других MMO проектов?

Star Wars: The Old Republic будет похожа на другие MMO, но также будет иметь несколько ключевых новшеств. Традиционно MMO создаются на трех основах: исследование, бои и развитие персонажа. Мы в BioWare и LucasArts верим, что есть и четвертая основа: сюжет. Наша миссия состоит в том, чтобы создавать лучшие ориентированные на сюжет игры в мире. Мы считаем, что захватывающие интерактивные сюжетные линии в Star Wars: The Old Republic - важное нововведение в MMO жанр, которое сможет дать пользователям новый, ни на что не похожий игровой опыт.


За какие расы и классы можно будет играть?

Пока что мы только собираемся анонсировать игровые расы и классы.


Смогу ли я путешествовать в другие миры?

Да, вы сможете посетить множество из планет, показанных в кинофильмах Star Wars и в Star Wars: Knights of the Old Republic. Также в игре будут новые планеты и звёздные системы для исследования.


Можно ли будет играть на Светлой или Темной стороне Силы?

Да, во время создания персонажа вы сможете присоединиться к Республике или Империи Ситов. Кроме того, всюду по игре Вы столкнетесь с необходимостью принятия множества решений, которые смогут изменить ваш путь на светлую или темную сторону Силы.


Когда происходят события Star Wars: The Old Republic относительно кинофильмов?

Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается более чем за 3 500 лет до появления Дарта Вейдера. Самая могущественная Империя Ситов в истории появилась из далёкого космоса чтобы напасть на Республику и ее легендарных защитников - джедаев. После десятилетий войны было установлено непрочное перемирие, но события, происходящие в игре, ведут галактику обратно к всеобщей войне.


Как Star Wars: The Old Republic связана с Star Wars: Knights of the Old Republic?

Star Wars: The Old Republic имеет место спустя примерно триста лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). В конце Гражданской войны Джедаев Реван исчез в Неизведанных Регионах, разыскивая страшную угрозу Республике - расширяющуюся Империю Ситов во главе с таинственным Императором, планирующим отомстить своим древним врагам - джедаям. Реван не вернулся из Неизведанных Регионов, но это сделала Империя Ситов, начавшая войну с Республикой, не кончавшуюся десятилетиями. Теперь, несмотря на тревожное перемирие, установленное Конвенцией Корусанта, напряженность между удалёнными звёздными системами угрожает снова разделить галактику войной.


Увижу ли я персонажей из Star Wars: Knights of the Old Republic?

Учитывая, что прошло примерно 300 лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, многие из персонажей уже умерли. Однако, их наследие, живущее в их потомках, будет частью Star Wars: The Old Republic. Некоторые дроиды тех времен могут быть в порядке.


Когда будет выпущена Star Wars: The Old Republic?

Дата релиза Star Wars: The Old Republic пока не была назначена. Чтобы быть в курсе статуса проекта убедитесь, что подписались на нашу новостную рассылку. Мы также советуем вам заходить на официальный вебсайт, чтобы иметь доступ к регулярно обновляемому контенту.


Как я могу попасть в бета-тест?

Мы еще не наметили начало тестирования для Star Wars: The Old Republic. Мы рекомендуем подписаться на новостную рассылку или следить за официальным вебсайтом, чтобы стать одним из первых, кто будет в курсе, когда эта информация появится.


Будет ли Star Wars: The Old Republic выпущена в разных странах?

Star Wars: The Old Republic будет выпущена одновременно в различных странах мира, и переведена на несколько языков. Более подробная информация об этом будет доступна позже.


Сколько нужно будет платить за игру в Star Wars: The Old Republic?

Цены для Star Wars: The Old Republic будут определены и объявлены позднее.


Какой рейтинг получит игра?

Star Wars: The Old Republic еще не прошла оценку ESRB. Текущий статус "Ожидание Рейтинга".


Каковы системные требования Star Wars: The Old Republic?

Мы опубликуем точные системные требования ближе к дате релиза.


Как присоединиться к сообществу Star Wars: The Old Republic?

Всё, что нужно сделать - это зарегистрироваться, кликнув по данной ссылке (http://www.swtor.com/user/register/%22) и указать такие данные как ваш e-mail и дату рождения. Вы получите по электронной почте письмо со ссылкой подтверждения регистрации, по которой сможете активировать свой аккаунт.


Что мне даст присоединение к сообществу?

Члены сообщества Star Wars: The Old Republic могут получать уведомления обо все обновлениях, как только они будут появляться на сайте, могут подписаться на новостную рассылку, которая иногда эксклюзивно будет включать в себя новую информацию, и могут общаться с другими членами сообщества в разделах обсуждений. Если вы захотите проявить активность в сообществе, то сможете комментировать статьи, оценивать официальный и созданный другими пользователями контент и даже публиковать собственные заметки.


Что представляет из себя новостная рассылка Star Wars: The Old Republic?

Примерно раз в четыре-восемь недель Команда Сообщества будет рассылать письма всем членам сообщества, подписанным на новостную рассылку Star Wars: The Old Republic. Рассылка будет содержать свежую информацию о процессе создания игры, сообщения о последних изменениях, а иногда и данные до этого нигде не доступные.


Будет ли вебсайт переведен на другие языки?

Официальный сайт Star Wars: The Old Republic будет переведен на разные языки. Следите за обновлениями, чтобы узнать, когда версии на других языках станут доступны.


Как мне узнать, какой материал размещённый другими пользователями не соответствует сайту Star Wars: The Old Republic?

Внизу каждой страницы есть ссылка на Условия Использования, Политику Конфиденциальности и Правила Поведения сайта. Если там вы не найдёте ответа на свои вопросы, вы можете задать их на форумах или послать сообщение Команде Сообщества Star Wars: The Old Republic.


Я нашел сообщение, несоответствующее сайту, что я могу сделать?

Кнопка "Уведомить Команду Сообщества" находится в каждом сообщении. Просто нажмите её, и Команда Сообщества проверит отмеченное сообщение настолько быстро, насколько это возможно.


Другой член Сообщества беспокоит меня, что я могу сделать?

Свяжитесь с Командой Сообщества и опишите нам основные детали происходящего. Член Команды Сообщества свяжется с вами так скоро, как сможет.

Спасибо за перевод Nikit (http://www.bioware.ru/forum/index.php?showuser=10377).
Статья взята с сайта www.bioware.ru

Kilgor
28.11.2008, 12:37
Может сделать отдельный раздел для SW:ToR? А Джаф?

Djaf Ded
28.11.2008, 13:13
почему нет?!
готово.

Djaf Ded
03.12.2008, 10:46
Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом (часть 2)
Во второй части нашего интервью мы обсуждаем боевую систему, сюжет и общую информацию, а также ощущения от игры с Джеймсом Оленом из BioWare, ведущим дизайнером столь ожидаемой MMO.

Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?

Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.

Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?

Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.

Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?

Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.

Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий?

Мы не пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.


28 ноября 2008, Теймер Асфахани, IncGamers.com

статья взята с сайта www.bioware.ru

Djaf Ded
09.12.2008, 17:01
Сюжет в STAR WARS™: The Old Republic™

«Цель BioWare – создавать лучшие сюжетные игры в мире».
Суть миссии BioWare

«Создавать игры, которые вдохновляют, бросают вызов и увлекают игроков».
Философия LucasArts


Создание захватывающих сюжетов в видеоиграх – это отличительная черта и BioWare, и LucasArts. Star Wars: The Old Republic обозначает отправную точку, в которой обе эти компании объединяют свои усилия, чтобы подарить нам грандиозное сюжетное повествование в форме массовой многопользовательской онлайн-игры (ММО). Мы верим, что существует четыре столпа ролевого переживания: развитие, исследование, сражение и сюжет. Достигая высшего уровня качества в каждом из этих аспектов, можно создать яркое, захватывающе и эмоционально насыщенное игровое переживание. Среди ММО, сюжет не всегда удостаивался того же уровня внимания, что и остальные столпы. Star Wars: The Old Republic добавляет в жанр ММО новое измерение, выводя на центральное и доминирующее место сюжет.

Что это означает для вас? Когда вы играете в Star Wars: The Old Republic, вы испытываете новый уровень погружения в игру, который достигается следующими факторами:
- эпическая история и фабула Звездных Войн;
- сюжетные линии, особые для каждого класса, которые развиваются на основании выбора игрока;
- Персонажи-напарники, обладающие индивидуальной мотивацией и уникальной личностью, которые будут изменяться, основываясь на общении с игроком.

В Star Wars: The Old Republic у вас возникнет эмоциональная привязанность к своему персонажу, и вам придется принимать решения, которые определят рост вашего персонажа и направят развитие сюжетной линии вашего персонажа. Каким бы не был ваш выбор, вы по-прежнему останетесь героем (или злодеем) в эпическом повествовании, которое придаст дополнительное значение трем остальным столпам онлайн-геймплея. Развитие персонажа будет много большим, чем простым отчетом с сухими цифрами. Исследование, в большинстве своем, будет переживанием открытия новых мест, встреч с новыми людьми, узнавания новых историй. Наконец, вместо того, чтобы просто добраться до следующего уровня, вас захватит внутренняя борьба, напоминающая о фильмах Звездных Войн, где побуждением к схватке служили не только личные интересы, но и приверженность высшему делу.

Мы верим, что такой выбор и есть наиболее увлекательный и основополагающий элемент этих историй. Разработчики оставили много свободы, с расчетом на то, чтобы ваши решения имели значительное воздействие на направление развития сюжетных линий и персонажей. Из-за того, что каждая сюжетная линия подразумевает многочисленные пути, сценаристы Star Wars: The Old Republic проделывают гораздо больше работы, чем можно было ожидать в игре с линейным сюжетом. Фактически Star Wars: The Old Republic будет содержать в себе больше сюжетного контента, чем все остальные игры BioWare вместе взятые. Как было и в оригинальной игре Star Wars™: Knights of the Old Republic™, некоторые сюжетные линии здесь переплетаются, и некоторые решения могут повести вашего персонажа по совершенно неизведанному пути. Малые выборы повлекут за собой малые результаты, но в некоторых случаях могут привести к более серьезным последствиям.

В Star Wars: The Old Republic выбор класса означает нечто большее, нежели просто количество хит-поинтов вашего персонажа или доступный набор навыков. У каждого класса есть своя собственная эпическая сюжетная линия, по которой ваш персонаж будет двигаться большую часть своего приключения. Эти сюжетные линии отражают дух того класса, который вы выберете, некоторые более героические в традиционном смысле, другие – более мрачные. Основанный на выборе класса сюжетный контент позволит вам погрузиться в специально приспособленное переживание, основанное на ваших выборах.

Во время своего приключения вы обнаружите то, что делало оригинальную игру Star Wars™: Knights of the Old Republic™ столь увлекательной – персонажей-напарников. Эти спутники являются неигровыми персонажами-союзниками, каждый со своей индивидуальностью, мыслями и противоречиями. Напарники будут сражаться на вашей стороне и вольются в вашу сюжетную линию. Вы и сами, быть может, попадете в их собственную сюжетную линию. Из-за того, что каждый ваш спутник или спутница будет иметь собственные мотивации, они (спутники) будут реагировать на те выборы, что вы совершаете, и могут поддержать вас или обратиться против вас.

Неизбежные выборы, основанные на классах эпические сюжетные линии, полностью проработанные персонажи-напарники – все это является основанием для нас заявлять о выдвижении концепции сюжета на передний план Star Wars: The Old Republic. Имея в центре внимания эти сюжетные особенности, нашей целью является то, чтобы вы смогли погрузиться в мир вашего персонажа и тех, кто вас окружает, исследовали захватывающий мир игры и, в конце концов, очутились бы в своей собственной саге Звездных Войн. Следите за обновлениями на официальном сайте Star Wars: The Old Republic.


снова www.bioware.ru

Djaf Ded
10.12.2008, 14:20
Star Wars: The Old Republic

Ресурс shakenews (www.shakenews.com) сообщил, что в Star Wars: The Old Republic не будет ежемесячной подписки, как например в World of Warcraft. Вместо этого Electronic Arts планирует собирать деньги с помощью микропродаж - аддонах к игре, специальных возможностях, дополнительных квестах и прочем контенте.

Шеф по финансам всея Electronic Arts Эрик Браун рассказал что: "Наши онлайн планы строятся на разных моделях, которые включают в себя как и микропродажи, так и для ежемесячные подписки. Недавний выход Warhammer прекрасный тому пример."

The Old Republic с самого начала показывала себя как не похожая на другие mmorpg игра, особенно с тем фактом, что у игрока будут собственные компаньоны(по обещаниям - как в классических RPG), а геймплей полностью ориентрован на сюжет. Так что возможно EA и BioWare пытаются уйти от стандартных методов оплаты, так же, как они уходят и от стандартного для mmo геймплея.

новость взята с www.bioware.ru

Chidorin
10.12.2008, 14:30
Star Wars: The Old Republic

Ресурс shakenews (www.shakenews.com) сообщил, что в Star Wars: The Old Republic не будет ежемесячной подписки, как например в World of Warcraft. Вместо этого Electronic Arts планирует собирать деньги с помощью микропродаж - аддонах к игре, специальных возможностях, дополнительных квестах и прочем контенте.

Шеф по финансам всея Electronic Arts Эрик Браун рассказал что: "Наши онлайн планы строятся на разных моделях, которые включают в себя как и микропродажи, так и для ежемесячные подписки. Недавний выход Warhammer прекрасный тому пример."

The Old Republic с самого начала показывала себя как не похожая на другие mmorpg игра, особенно с тем фактом, что у игрока будут собственные компаньоны(по обещаниям - как в классических RPG), а геймплей полностью ориентрован на сюжет. Так что возможно EA и BioWare пытаются уйти от стандартных методов оплаты, так же, как они уходят и от стандартного для mmo геймплея.

новость взята с www.bioware.ru

т.е. FREE? =) это радует:yodasmilie:
а что там с фархамером?

Djaf Ded
10.12.2008, 16:36
хз насчет вархамерра.
я так понял - что у кого есть бабосы, те будут летать/ходить/стрелять в артефактах =)

Gundos
10.12.2008, 16:50
фу, ненавижу донат, лучше пусть будет абонент плата.

LordofRock
10.12.2008, 17:41
Или пиратки найти через полгода как WoW!!!

Chidorin
11.12.2008, 00:21
хз насчет вархамерра.
я так понял - что у кого есть бабосы, те будут летать/ходить/стрелять в артефактах =)

в принципе норм=)главное чтобы качественно


фу, ненавижу донат, лучше пусть будет абонент плата.

почему же? что-то я никак преимущества увидеть не могу=)

Djaf Ded
11.12.2008, 09:16
в принципе норм=)главное чтобы качественно
почему же? что-то я никак преимущества увидеть не могу=)

преимущества будут, это несомненно. тот же браузер-гейм "бойцовский клаб", где рулят те, кто вложил реалы. но, с другой стороны - не факт что все 100% будут покупать все подряд. и народ с минимальными комплектами (или заточенными в нужную сторону) тоже будет.

а пиратки не аргумент вообще. после игры на оффе сразу понимаешь, что любой пирацкий сервак чисто конкретно от...дыхает =)) по сравнению с оффом.

Gundos
11.12.2008, 13:06
почему же? что-то я никак преимущества увидеть не могу=)


вон тебе джеф объяснил, буду люди покупать вещи/склилы и т.п. это тупо, я не хочу играть с теми кто будет лучше меня из-за того что он заплатил реальный бабосы. пусть лучше будет абонент плата. я лично уже могу себе позволить одну игру (та больше и не надо), где нужно будет ежемесячно платить.

Scalp
11.12.2008, 21:31
вон тебе джеф объяснил, буду люди покупать вещи/склилы и т.п. это тупо, я не хочу играть с теми кто будет лучше меня из-за того что он заплатил реальный бабосы. пусть лучше будет абонент плата. я лично уже могу себе позволить одну игру (та больше и не надо), где нужно будет ежемесячно платить.

Насчет абонентки: Смотря скока платить...Я вот к примеру не могу позволить на том же офф сервере swg платить около косарика...Если бы максимум 300-400р,то да..а если выше нафиг..

Djaf Ded
12.12.2008, 09:11
насколько я помню в свг я платил что-то около штуки в два (или три месяца). т.е. максимум по 500 р в месяц.

LordofRock
12.12.2008, 09:52
А я платить не хачу а точнее небуду потомучто есть SWGEmu!!
Да и WOWе я тоже неплачу пиратка есть пиратка!!!!

Reiden
12.12.2008, 17:53
15 долларов- стандартная плата

LordofRock
12.12.2008, 19:19
А врублях???

Reiden
12.12.2008, 20:06
на курс умножь-будет те в рублях) он последнее время слишком часто меняется. при курсе 30р за доллар это 450 рублей. ща где то 28

Gundos
13.12.2008, 19:48
http://www.swkotor.ru/kotor3/video.html

LordofRock
16.12.2008, 09:36
Рекомендую просматривать предыдущие страницы данной темы ;) Djaf Ded

LordofRock
18.12.2008, 11:09
сеттинг
галактическая республика поколениями представляла собой оплот мира в полной враждующих звездных систем галактике. охраняемая своими доблестными защитниками - джедаями, республика олицетворяла надежду на развитие прогресса цивилизации и галактическое единство.

однако, глубоко в неизведанном космосе ширилась могущественная империя ситов, во главе с тёмными лордами ситов, мечтавшими стать владыками галактики и отомстить своим древним врагам - джедаям. после многовековой подготовки для ситов настало время вернуться.

с огромным флотом и грозной армией бесстрашных войск император ситов начал неожиданное нападение, быстро захватив множество миров на дальнем рубеже и зажигая огонь войны, непохожей ни на одну другую в истории галактики.

от замороженных пустошей илума до необитаемых степей датомира прошли жестокие битвы, в которых погибли бесчисленные миллионы. несмотря на заявленный планетой нейтралитет, сооружения на поверхности покрытого водой манаана были полностью разрушены, что заставило селкат отступить в их подводный мир. некоторым звездным системам пришлось ещё хуже - одни были уничтожены, другие стали непригодны для жизни. бойня закончилась, когда империя ситов разграбила столичную планету республики - корусант, что вынудило республиканский сенат подписать конвенцию корусанта.

за годы после соглашения, страх и нерешительность захватили галактику, позволив императору ситов преследовать его собственные загадочные цели, в то время как республика прилагала усилия, чтобы приспособить свои инфраструктуру и военные приоритеты к новому принципу разделения территорий галактики.

теперь напряженность между республикой и империей возрастает, происходят серии пограничных стычек, вспыхивают военные действия, даже на таких исторически мирных планетах как алдераан. шаткое перемирие, установленное конвенцией корусанта, быстро рушится, и возобновление всеобщей войны, по сути, началось, но не объявлено официально.

появляется новое поколение героев, и светлых, и темных, которым предстоит лицом к лицу столкнуться с трудностями этих смутных времен, и вести сражение, которое определит судьбу галактики в эту страшную эпоху.

LordofRock
18.12.2008, 11:10
Рекомендую просматривать предыдущие страницы данной темы ;) Djaf Ded

Сори Джаф!!

Chidorin
27.12.2008, 14:59
Появилось видео игры,к сожалению не могу ссылку вставить, на ютубе наберите в поиске swtor, и выберте swtor-gameplay.flv

Gundos
27.12.2008, 17:13
Jt, вон я ссылку на видео дал, то и есть ролик про который ты говоришь)

Chidorin
28.12.2008, 01:20
а, понятно, я с телефона даже просто просмотреть сайт не могу, флеш не поддерживается=(((

Gundos
14.02.2009, 13:07
http://www.ag.ru/screenshots/star_wars_the_old_republic

Новые пара скринов как-то меняюсь впечатление о графике на более лучшее)

LordofRock
21.02.2009, 11:40
10 главных причин играть за Сита в Star Wars: The Old Republic — 21 февраля 2009, сб - 00:00 — Автор: Maksim Tusken

Вчера вы, прочтя новость о вонючих джэдаях в "Старой республике", решили что быть джедаем в будущей MMORPG круто и почетно. Шиш с маслом. Ситы рулят. И вот почему:

10. Легкий путь. Очень легкий: достал меч, рубанул, сплюнул на половинки трупа и ... пошел в кантину пить спайс.
9. Мы все хорошо выглядим в черном. Особенно хорошо в черном итальянском костюме. Люди в черном.
8. Зачем использовать щиты, если можно прикрываться людьми. Это смешно и таскать с собой щит не нужно: взял чела и прикрывайся от бластера.
7. Вам позволено влюбляться. А также пить и веселиться.
6. Вам позволено убивать кого угодно (не имеет отношение к пункту 7). Вообще кого угодно.
5. Когда-нибудь появится Звезда Смерти. Вы даже сможете построить маленькую ручную Death Star
4. Можно вымогать кредиты. Нагло, прямо посреди улицы.
3. Молния Силы намного круче, чем Лечение Силы. Еще как круче: раз в 10 000 вольт.
2. Можно душить кого угодно по всей Галактике. Даже на удалении, даже на другом конце Галактики. Главное - прицелиться.

И самая главная причина играть за Ситха:

1. Вы будете нравиться HK-47…!!!

Поэтому мы будет теми 0,01% форс-юзеров, которые покрошат в капусту красными световыми мечами всех остальных.

LordofRock
21.02.2009, 11:41
Ну вот и приходит скоро на наши ПыСы онлайновая мега-гейма "Star Wars: The Old Republic". Канешна, 99,9% персов захотят стать джедаями - "они-ж крутые". Но вот реальные 10 главных причин, почему вы должны играть за Джедая, а не за Ситха в "Старой республике":

* Вы будете хорошо выглядеть с бородой. Чертовски хорошо.
* Не нужно волноваться, что вас ударят в спину. Только в пах.
* Вам дадут нормальное имя. Навроде имени Оби-Ван Аль Альказар Кенобович Квай-Гон Джин.
* Мы все знаем, кто выиграет. Тот, у кого экспа больше!
* Сможете иметь друга - Вуки. Можно будет вгонять в гости на Кашиик.
* Командовать приятными на вид кораблями. Причем белого цвета.
* У вас будет падаван, которым можно повелевать. И приказывать сногять за пивом в закусочную Декстера.
* Множество цветов для вашего светового меча, а не только красный. Зачотно! Я люблю сине-голубой-морской. Тоже смогу такой поиметь? :)
* Черный не в моде, на дворе 6000 год до битвы на Явине. Все ходим в помятых серых робах ...
* Есть шанс стать пра-пра-прадедушкой Йоды. И точно указать в его биографии, какой он расы.

Chidorin
09.04.2009, 13:14
недавно был найден голокрон (http://www.swtor.com/info/timeline/timeline1) рассказывающий нам о нападении возрожденной Империи ситхов на Республику

Gundos
06.06.2009, 21:06
http://www.ag.ru/screenshots/star_wars_the_old_republic/287324#show
http://www.ag.ru/screenshots/star_wars_the_old_republic/287320#show

Как вам рукояти мечей на этих скринах? По моему уже смотрится очень даже хорошо, думаю тоньше не подойдут к стилю этой графики.

LordofRock
07.06.2009, 11:04
Ну вот и приходит скоро на наши ПыСы онлайновая мега-гейма "Star Wars: The Old Republic". Канешна, 99,9% персов захотят стать джедаями - "они-ж крутые". Но вот реальные 10 главных причин, почему вы должны играть за Джедая, а не за Ситха в "Старой республике":

* Вы будете хорошо выглядеть с бородой. Чертовски хорошо.
* Не нужно волноваться, что вас ударят в спину. Только в пах.
* Вам дадут нормальное имя. Навроде имени Оби-Ван Аль Альказар Кенобович Квай-Гон Джин.
* Мы все знаем, кто выиграет. Тот, у кого экспа больше!
* Сможете иметь друга - Вуки. Можно будет вгонять в гости на Кашиик.
* Командовать приятными на вид кораблями. Причем белого цвета.
* У вас будет падаван, которым можно повелевать. И приказывать сногять за пивом в закусочную Декстера.
* Множество цветов для вашего светового меча, а не только красный. Зачотно! Я люблю сине-голубой-морской. Тоже смогу такой поиметь? :)
* Черный не в моде, на дворе 6000 год до битвы на Явине. Все ходим в помятых серых робах ...
* Есть шанс стать пра-пра-прадедушкой Йоды. И точно указать в его биографии, какой он расы.

Гы гы это я написал))?

Gundos
07.06.2009, 12:10
У тебя уже раздвоение личности? оО xD

Skipper
28.06.2009, 16:58
1) У игрока будут собственные компаньоны - я ток за !!! Можно будет играть соло, но при этом толпой :)
То же самое планируется в STAR TREK online - до 5 неписей с собой на миссию таскать.
2) Люблю частную собственность в играх: дом с обстановкой рарной, ну там голова ранкора над камином и прочее :) , свой кораблик, транспорт, можно золотую шахту :) Иначе игра превращается в ролевую аркаду.
3) 2LordofRock * Вы будете хорошо выглядеть с бородой. Чертовски хорошо.- не согласен, в 17-м был один с бородкой, как джедай совсем не прокатил :)
4) Тоже не люблю донат игры в основном за то, что не верю в окупаемость игры и соответственно долгую жизнь. Еще один минус - магазины за реал продают в основном шмот который дохнет по расписанию, например через 30 дней. Предпочитаю классическую оплату.
5) Беспокоит количество джедаев на метр квадратный , надеюсь будут жесткие и долгие квесты, чтобы создать перса с лампой дневного света в руках :)

Djaf Ded
29.06.2009, 08:56
5) ... чтобы создать перса с лампой дневного света в руках :)

И пермадэдом =)))))

Chidorin
30.06.2009, 22:42
будет как в нге, выбрал темную сторону стал ситхом, выбрал светлую стал джеди; и толпы форсюзеров будут выносить друг друга при поддержки хантеров и рифлманов=)
----------------------------
как следует из http://www.swtor.com/info/holonet/classes две силы, две стороны, никаких нейтралов- бонти у нас за ситхов, а трупер и смаглер(да ладно=)) за добро

Skipper
01.07.2009, 11:11
Мне эта идея не нравится с однозначным делением на хороших и плохих имхо - бред, сторону должны выбирать поступки в квестах.

LordofRock
01.07.2009, 11:33
Наоборот)) всё как раз ведётся к войне двух сторон и классов как в вове)) Палы у альянса не счтитая кровавых эльфоф и шамана у орды кроме дренееев)

Gundos
01.07.2009, 12:30
Это дело вкуса) Я со Скипом согласен, так игра становится больше и интересней)

Chidorin
01.07.2009, 13:02
Наоборот)) всё как раз ведётся к войне двух сторон и классов как в вове)) Палы у альянса не счтитая кровавых эльфоф и шамана у орды кроме дренееев)
вот-вот, очередной клон вова(жаль смайлика такого нет...), еслибы было нечто как в которе, это да , интересно, появляется разнообразное кол-во направлений в твоих решениях, или подбираешь все действия под светлую сторону или под темную, или решаешь делать так как делал бы в реальной жизни и будь что будет итд=)
а в торе как раз решили ничего нового не выдумывать, основополагаясь на печальный опыт сое, все-таки главное бабла срубить на бренде(нам же такую задачу дали)
п.с. ох как хочется мне ошибаться=(

LordofRock
01.07.2009, 13:15
Ага Оч хочится ошибатся)) Сделали бы котор 3 только мультиплеер и сё))

Djaf Ded
01.07.2009, 14:34
Развитие вселенной в онлайн-варианте гораздо интереснее. Если бы мне нравился вов - я бы играл в него.

Вопросов по игре много и затыков хватает. Но игра еще даже не анонсирована по дате выхода. Будем надеяться что все будет хорошо. =))

Skipper
01.07.2009, 17:50
Развитие вселенной в онлайн-варианте гораздо интереснее. Если бы мне нравился вов - я бы играл в него.
А Swap играет :)

LordofRock
02.07.2009, 10:42
По джедайтву При-Су рулит))

Skipper
10.07.2009, 09:40
Новость номер одЫн
Перевод интервью PC Gamer UK 06.07.09
"Сит это класс, боевая система которого основана на очках действия. У Вас большой опыт в ММО играх?"
"Играл в парочку."
"В общем, стиль игры за Сита немного похож на рог... э, ну, в общем, Вы поняли."

В данный момент, с помощью Rich Vogel из BioWare, мы, по колено в трупах Республиканцев, укладываем волну за волной пехотинцев, облаченных в пластиковые доспехи. Наш герой Сит отражает ведущийся по нему огонь из бластеров своим световым мечом, пока мы разбираемся с его абилками. Нанося различные удары мечом, он зарабатывает очки, которые можно потратить на финишеры. С помощью Силы мы начинаем душить одного из врагов, наблюдая, как его ноги дергаются от боли. Когда он, задыхаясь, падает на землю, мы с разворота протыкаем его световым мечом.

Даже на этой ранней стадии The Old Republic отполирована и играбельна так же, как и... другая «ведущая» MMO. Почему? Как? Все потому, что BioWare Austin прорабатывала детали с самого начала. И их амбиции кажутся безграничными. Они планируют сделать ММОРПГ, которая воплощала бы в себе дух их синглов: настоящий онлайн сиквел к классическим играм, таким как Knights of the Old Republic и Baldur’s Gate. Они хотят сделать игру профессионально, современно, полностью озвученной и со связанными диалогами. Хотят избавиться от грайнда, исключив нудные квесты типа «принеси 10» и «убей 20», заполонившие жанр, и завязать все на сюжете. Хотят представить систему взаимосвязанности и последствий принятия тех или иных решений, чем так знамениты их синглы. Помимо этого, в игре не будет возможности сохраниться, вернуться назад и увидеть то, что могло бы случиться, если бы Вы приняли другое решение.

Сейчас это самая захватывающая игра, находящаяся в разработке. В тот самый момент, когда вышеупомянутый пехотинец, задушенный при помощи Силы, хватаясь за шею, падает на землю, становится очевидной шокирующая истина: The Old Republic стопроцентный убийца World of Warcraft.

Необычно то, насколько она играбельна, уже на этой стадии. BioWare трудились над уже рабочей игрой на протяжении нескольких месяцев, а теперь оттачивают несметное количество деталей. «Мы не хотели показывать проект до того момента, как он будет играбельным», говорит содиректор студии Rich Vogel. «Мы даже не хотели объявлять игру до тех пор, пока у нас не появится что-нибудь значительное.» И, как оказалось, студия Austin уже сделала достаточно много. «У нас есть работающий сервер, мы можем играть дома.»

Обещания достаточно серьезные: ММО, с одной стороны интуитивно понятная, как экшн, с другой стороны захватывающая, как игра с сюжетной линией. Вселенная Звездных Войн, спустя несколько сотен лет после событий Knights of the Old Republic, и тысячи лет до событий фильмов, идеальный сеттинг для научно-фантастической ММО. Это будет настолько богатая и глубокая ММО, что аналогов до сих пор еще не было.

Другой содиректор студии Gordon Walton объясняет, что BioWare давно могли заняться разработкой какой-либо ММО. «У нас было много вариантов, и мы отказывались от них, но в итоге вернулись к Knights of the Old Republic. Это была именно та вселенная. Мы просто обязаны были это сделать.»

Когда была заключена сделка, появилась сложная задача по созданию студии размером около сотни человек, которые будут разрабатывать контент для заполнения внушительного многопользовательского мира. «BioWare Austin начала свое существование в начале 2006 года… Сначала нас было мало, но теперь мы огромная студия,» говорит Walton. «Некоторые пришли из SOE, но начальный состав целиком из BioWare. У James’а (Ohlen) уже был определенный опыт, он был ведущим дизайнером Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights и KotOR. Мы знали, из кого будет состоять костяк команды, но ключевым моментом стало появление Ohlen'а.»

Команда была собрана как из персонала основной студии BioWare в Эдмонтоне, так и из большого числа опытных разработчиков, раньше работавших в индустрии ММО. Но чтобы сделать подобную игру как надо, нужно не просто иметь талантливых людей, нужно иметь очень много талантливых людей. «Когда размер команды начинает превышать 100 человек, становится очень сложно достигнуть именно того, что было задумано,» рассказывает Vogel.

Хотя BioWare привнесли достаточно много нового во вселенную Звездных Войн, создавая игры серии KotOR, у них нет полной свободы. Звездные Войны все еще принадлежат и контролируются компанией LucasArts. «Решение использовать эру KotOR дало нам определенную свободу, дабы немного отстраниться от фильмов. Таким образом, мы получаем идеальную возможность работать со знакомым материалом, при этом не очень сильно себя ограничивая.»

BioWare намереваются сделать The Old Republic первой удачной ММО с ярко выраженной сюжетной линией. На первый взгляд, это не имеет смысла: конечно же, целью ММО игр является история самого игрока, а не разработчика. Но игровой процесс тут же разубеждает нас в этом. Демо начинается на мостике Звездного Истребителя, с разговора с капитаном, который сделал что-то очень-очень плохое. В данном случае, нарушение карается смертью. Полностью озвученная сцена сопровождается моментами принятия Вами решений, влекущих за собой определенные последствия. Это именно то, что Вы ожидаете от сингловой РПГ.

«Я приношу извинения за свои ошибки,» говорит капитан. «Только прошу, пощадите мою команду.» В этот момент нам предлагается на выбор: убить его и повысить старшего офицера, или оставить капитана в живых. Во время первого прохождения мы оставляем бедолагу в живых. Затем мы уходим в гиперпространство, чтобы начать атаку на грузовой корабль повстанцев. Когда мы прибываем на место, транспортник атакует, запуская в нашу сторону капсулы с пехотой и Джедаями. Капитан быстро оценивает ситуацию и приказывает открыть огонь по капсулам из турболазеров. Так же он просит медиков быть наготове и ускорить лечение находящихся в лазарете. Нескольким нападающим все-таки удается попасть на корабль. Когда поступает сигнал тревоги из машинного отделения, мы без проблем прорываемся вниз по палубам, при поддержке баффнутых и вылеченных меддроидами NPC.

В другой раз мы решаем убить капитана. Амбициозный старший офицер быстро принимает на себя командование и немедленно приказывает Истребителю уйти в гиперпространство. По прибытии на наш корабль так же направляют капсулы с абордажной командой. Наш новый старший офицер задавака, к тому же неопытная. Она не обращает внимания на капсулы и требует сконцентрировать весь огонь на машинном отделении транспортника. «Если они не могут двигаться, значит они не могут атаковать.» Корабль быстро заполняется атакующими силами противника. Сигналы тревоги поступают со всех палуб. Мы должны немедленно уходить. Практически без поддержки NPC, мы встречаем уже не малочисленные группы повстанцев, как в прошлый раз, а чрезвычайно злобных Джедаев. Демо ясно показывает, что BioWare подразумевают под выбором и сюжетом. Звездный Истребитель представляет из себя инстанс, как данжи в WoW, хотя эта битва не была просто схваткой с группами разъяренных монстров. Это были так сказать возвратно-поступательные движения в разных частях корабля. И в любой момент мы могли позвать своих друзей на помощь.

BioWare стремится наполнить ToR огромным количеством подобных миссий. У каждого из шести (???) классов будут полностью уникальный, полностью независимый сюжет и серии квестов. Если Вы начнете играть за другой класс, то у Вас не будет ни одного уже пройденного квеста и Вы не увидите локаций, в которых уже побывали.

Каждая из этих кампаний эквивалентна целой игре из серии KotOR. Грандиозное приключение для каждого из шести (???) классов. Каждая из этих кампаний полностью озвучена, с множеством путей (и каждый возможный выбор озвучен. Вероятно, это самый большой по озвучке проект в игровой индустрии). Это большая, большая, большая игра.

BioWare готовят самое большое дополнение к истории вселенной Звездных Войн. Оно раскрывает наименее отраженный период. В этот период Ситы и Джедаи находятся в обоюдоостром противостоянии на протяжении веков. Галактика на грани войны и ощущает на себе последствия множества катастрофических конфликтов, как кульминация событий - упадок Корусанта, галактической столицы.

Это создает определенную проблему: большинство незнакомо с этой частью истории Звездных Войн. BioWare потихоньку создают фундамент, как объясняет Vogel: «Все эти вещи, которые мы сейчас делаем: комиксы, исторические видео, все это должно помочь игрокам приблизиться к тому времени, когда будут происходить события игры. Миллионы играли в KotOR, но мы хотим, чтобы миллионы тех, кто не играл в KotOR, не чувствовали себя отстраненными от происходящего. Вот зачем мы все это делаем.»

Такой процесс уже считается нормальным для BioWare после многих лет разработки RPG. Это настоящая армия по созданию контента. Но им пришлось нанять людей, которые хорошо разбираются в инфраструктуре ММО. Повлекло ли это за собой какие-либо проблемы? «В общем, нет,» говорит Vogel, «потому что даже люди, занимающиеся синглами, хотят делать мультиплеер и хотят решать проблемы, связанные с этим.»

Очень важным моментом является еще то, что BioWare, как и Valve, собирают играбельный прототип как только это становиться возможным, и начинают работу над дизайном прямо в игровом процессе. «Мы пытаемся проверить наши наработки как можно раньше,» говорит Vogel, «и если что-то не работает, мы стараемся от этого отказаться как можно скорее.»

Именно эта философия позволила сделать боевую систему ToR действительно разнообразной. BioWare разработали различные игровые механики для каждого класса. Джедаи и Ситы практикуют ближний бой и магию, а Контрабандисты и Пехотинцы, в свою очередь, будут использовать укрытия, оставаясь подальше от неприятностей, и будут вести огонь из бластеров. Охотники за головами, последний известный на данный момент класс, могут использовать экипировку, которую мы редко можем увидеть в ММО: джетпак и огнемет. Walton объясняет, что это было сделано нарочно: «Это необходимый шаг для того, чтобы игроки получали разносторонний опыт играя вместе.» У каждого класса своя отдельная игровая механика, которая должна быть детальна проработана с учетом всех локаций. Во время продвижения по коридорам Звездного Истребителя, мы замечаем заброшенные шкафчики для оборудования и разломы по краям комнаты.

«Хмм. Это все места укрытий для Контрабандиста?»
«Да. Это настоящая головная боль для наших дизайнеров.»

И все это имеет место быть во имя фана. BioWare хотят, чтобы их первая ММО была полна жизни, богата персонажами и сюжетом так же, как и их сингловые RPG. «Мы вынуждены игнорировать хардкорный контингент», говорит Walton, подразумевая тех игроков, которые минимизируют время прохождения игры, не обращая внимания на сюжет. «Мы должны сделать игру, приемлемую для фанов Звездных Войн и для фанов BioWare. Потому что на самом деле BioWare это компания, создающая игры со значительным RPG опытом, а не игры для хардкорщиков ММО.»

«Мы много раз проходили первые 10 уровней, и вносили изменения в зависимости от наших впечатлений. Если Вы хотите заставить игру работать как надо целиком, Вам необходимо отработать основу. У нас отдельный человек занимается балансом PvE, отдельный человек занимается хореографией… И над всем этим доминирует фан. Если Вы получаете от конкретного момента удовольствие, значит так это и должно работать.»

И это действительно фан: несколько минут сражения демонстрируют это. Сит, буквально прыгающий в бой, отступающий Контрабандист, использующий укрытие. «Не знаю, заметили ли Вы,» говорит Vogel, «но бой полностью синхронизован. У нас синхронизированная система анимации – не такая, как во всех других ММО, когда два парня танцуют друг напротив друга, не обращая внимания на действия противника. У нас же как в KotOR, мечи бьются о мечи, мы можем блокировать или парировать, Вы всегда знаете, как Вы получаете повреждение.» Бой динамичен, за ним будет увлекательно наблюдать. Но что будет, если Вы захотите присоединиться к группе, которая уже выполняет задание? Не собьет ли это их с толку? «На самом деле у нас уже есть система специально для таких случаев. Вы должны выбрать: либо мы начнем все заново, либо мы продолжим прохождение с новыми игроками.»

«Перед нами поставлена очень интересная задача,» говорит Vogel. И, кажется, это задача нравится BioWare. «Наша группа разработчиков делится на 2 лагеря. Есть парни, которые обожают хороший сюжет, и они говорят: 'мы хотим сделать все по максиму детализовано, как в сингле', а еще у нас есть хардкорщики ММО, которые всегда задают один и тот же вопрос: 'Где мои парни? Ну где мои парни? Почему я не могу встретиться с ними?'»

Решения этой задачи, как говорит Walton, пока держится в секрете: «Вы играете в эту игру в реальном времени, в незнакомом окружении, с плохим коннектом, но Вы чувствуете, что все хорошо, потому что у нас лучшие в данной индустрии разработчики. У нас большой опыт в программировании различных ММО, мы знаем об ужасах дня запуска, мы будем готовы ко всему.» Этот запуск будет очень важным. Это ставка BioWare на возвращение своей территории на PC. «PC это ужасная территория,» говорит Walton, «но онлайн это великая территория.» Видит ли он то, что PC и онлайн это разные вещи? «Да, это разные вещи. Они требуют разных методов разработки.» Для Walton'а эволюция онлайн игр породила новый формат и новых игроков. «Им нужна эволюция, они ищут новые продукты. Посмотрите на Team Fortress 2… Необходимо регулярно обновлять контент, иначе игра исчезнет через несколько недель.»

На PC есть одно явление угрожающих размеров, которое вряд ли кому-то неизвестно, World of Warcraft. Однажды босс ActiBlizzard Bobby Kotick сказал: если хотите бросить вызов WoW, запаситесь очень глубокими карманами. Но действительно ли нужно иметь миллиард долларов, чтобы потягаться с WoW? Vogel смеется: «Вы должны быть умным. Должны развиваться с людьми, у которых есть опыт и понимание игры.» Walton на самом деле не видит вызова WoW в лице TOR, и даже не считает это целью. Он утверждает, что новые ММО должны создавать свои собственные шаблоны.

«Я думал, что Age of Conan будет более развитой игрой. Мы были уверены в том, что и Age of Conan и WAR (Warhammer Online) станут намного большим, чем они есть сейчас. Из Age of Conan что-нибудь да вышло бы, если бы разработчики придумали что-нибудь интересное для игроков, достигших 20 уровня. Что же случилось? Вы получаете 20 уровень и весь интерес пропадает. Так нельзя, рынок готов к разнообразию. Очень много людей устали от WoW. Не важно, на сколько хороша игра, Вы все равно от нее устанете.»

В конце презентации мы пришли к выводу, что игра, разрабатываемая BioWare, не похожа ни на одну существующую ныне. Где же PvP арены? Или большие рейды на 25+ человек? Где аукционы? И, в конце концов, где же бои в космосе? Vogel, приподнимая бровь: «Ну, у нас все это есть. Мы собираемся показать Вам все это немного попозже.» Это обещание слишком хорошо, чтобы оказаться правдой.

Оставайтесь с нами. The Old Republic будет колоссальной.


Tim Edwards, PC Gamer UK
http://www.gamesradar.com/pc/star-wa...21163120143024

перевод by Trog взято с www.goha.ru


Новость номер два:
В интервью сайту Eurogamer Грег Зечак сообщил, что объединение BioWare и Mythic Entertainment окажет определенное влияние на разработку Star Wars: The Old Republic, поскольку в работах над игрой примут участие и сотрудники Mythic. А вот с возможностью обратного явления - привлечения BioWare к работе над Warhammer Online - ясности пока нет.
взято с www.goha.ru


StarWarhammer Age of the Old Republic incoming (C)EvilRade goha.ru

Djaf Ded
10.07.2009, 10:49
Отличные новости!

Arevorn
10.07.2009, 11:26
Да будет крутая игрушка вот только боюсь мой камп её не потянет.

Djaf Ded
10.07.2009, 12:09
Ну, железки обновлять еще рано.
Надо дождаться выхода системных требований.

Chidorin
10.07.2009, 13:57
здорово, если все так как они говорят: "новые шаблоны", реалистичные бои, да графика не подведет, а особенно если усложнят сюжетный выбор(а не так: убил офицера проиграешь битву и спасешься, оставил в живых выиграл битву, но битый получил фан, очки, опыт итд)

поскорей бы видео, хотя бы демо версиии)))

LordofRock
11.07.2009, 13:08
ПРосто велеколепные НОВОСТИ!!! ХОЧУ ЕЩЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁ!! Этоточно не Вов и даже не какая Ммо вмесе взятая несравнится с тем что у них ЩАС ЕСТЬ!! Этаж альфа версия и то Уже можна так сказать играть) Жду не дождусь))

http://www.swkotor.ru/reviews/?058 Тут есть пара новых скринов на корабле!!

Gundos
12.07.2009, 12:09
Уточнение к статье Скипа, судя по официальному сайту классов восемь)

Skipper
12.07.2009, 16:51
Звукорежиссер и ответственная за локализацию Shauna Perry раскрывает нам суть процесса работы над одним из самых больших проектов по озвучке в истории индустрии развлечений.

Телефонный разговор между James Ohlen креативным директором и главным дизайнером The Old Republic, и мной (Shauna) звукорежиссером и ответственной за локализацию BioWare:

Shauna: Здравствуйте. (в хорошем настроении)
James: Вы в хорошем настроении?
Shauna: Да, а что? (с подозрением)
James: Вы знаете, что игра будет в несколько раз больше любой другой, выпущенной нами?
Shauna: Да… Каждый NPC будет озвучен. (с еще большим подозрением)
James: Мы создали модель.
Shauna: ОК… (нерешительно)
James: Мы хотим озвучить всех персонажей, включая персонажей игроков.
James: Алло?
Shauna: Прошу прощения? (слабость в коленях)
James: Мы решили, что мы…
Shauna: (прерывая James’a) Я слышала Вас, но это уже самая большая игра, которую мы когда либо делали. К какому количеству вариантов ответов в диалогах это приведет?
James: Мы насчитали сотни тысяч вариантов, плюс/минус несколько тысяч.
Shauna: (после неловкого молчания) Вау… Вы сошли с ума, Вы окончательно сошли с ума, Вы же понимаете это, не так ли?

После этого разговора я дала James’у прозвище «Сумасшедший».

Так началась безумная одиссея озвучки Star Wars™: The Old Republic™ , совместного проекта BioWare и LucasArts. BioWare должны были написать все сценарии, создать расписание и отвечать за трекинг и интеграцию голоса. Звукозаписывающий департамент LucasArts, под руководством Darragh O’Farrell, должен был заняться непосредственно озвучкой и отправкой материалов в BioWare.

Я была воодушевлена шансом поработать со звукозаписывающей командой LucasArts. Они делали озвучку для предыдущей игры BioWare, Star Wars™: Knights of the Old Republic™, еще до того, как я пришла в компанию и их работа была очень высоко оценена. На самом деле, когда я начала заниматься озвучкой, я поставила перед собой задачу достигнуть качества KotOR.

Но в The Old Republic должно было быть по крайней мере в 10 раз больше вариантов ответов в диалогах, чем в KotOR. C учетом того, что ни BioWare, ни LucasArts ни разу не брались за такой объем работы, это было волнующее и пугающее испытание. BioWare должны были предоставлять кучи сценариев, и в то же время управлять расписанием писателей и звуковых режиссеров. LucasArts должны были найти актеров, записать и обработать диалоги.

И так, как же мы это делаем?

Как я уже сказала, The Old Republic в 10 раз превышает KotOR по объему записываемого материала. По сути, для этого нужна очень большая команда, нацеленная на одно – реализовать самую крупномасштабную на данный момент озвучку с наивысшим качеством. В LucasArts и BioWare этим занимаются специализированные подразделения, помимо этого, над проектом трудятся множество внештатных инженеров по звуку и пост-производственных команд. Каждый день над озвучкой работает порядка дюжины человек, и это не считая актеров!

Процесс

Все начинается с написания общего сценария, который создается командой писателей и скрепляется подписью их руководителя. Затем сценарий отправляется к редактору диалогов, который проверяет текст на пригодность к озвучке. Это делается для того, чтобы обеспечить последовательность диалогов и максимальную адаптацию для актеров.

После того, как текст проходит проверку редактора, диалоги преобразуют в сценарии для актеров. Так же, как и во всех играх BioWare, диалоги в The Old Republic нелинейны. Игрок может выбирать из нескольких вариантов, что, в свою очередь, может привести к различным вариантам ответа NPC. Такая система порождает очень сложные сценарии (не такие, как в кино или на телевидении, там они прямолинейны). Всевозможные варианты развития сюжета должны быть записаны на студии, и часто в различном порядке. Из-за того, что сценарии нелинейны, нам необходимо ознакомить актеров с возможными сюжетными перипетиями, чтобы те понимали, о чем идет речь. Необходимо подготовить почву для работы.

У нас есть два механизма обеспечения актеров всем необходимым для достижения качественного результата. Во-первых, перед тем, как будет озвучен один из крупных разделов игры, руководитель сценарного отдела встречается со звукорежиссерами для обсуждения сюжета. Совещание может длиться часами, они рассматривают сюжетную линию, обращая внимание на всевозможные детали. Эти встречи очень эффективны, и я уверяю Вас, они характерны далеко не для всех игр. Информация, полученная в результате этих встреч, позволяет с наибольшей отдачей руководить процессом.

Вторым нашим средством являются сценарии для актеров, которые помогают понять суть того или иного диалога. Каждый новый сценарий начинается с краткого обзора смысла и цели конкретного диалога. Помимо этого, сценарии снабжаются комментариями ко всем возможным вариантам разговора.

После того, как диалог записан, его редактируют и обрабатывают в зависимости от требований, предъявляемых к персонажу. Затем этот кусок проверяется и помещается в игру.

И так, как же мы обеспечиваем качество и последовательность сотни тысяч вариантов ответов в диалогах? Необходимо работать с лучшими и быть готовым избавляться от лентяев. Иногда необходимо услышать персонажа в игре или непосредственно диалог персонажей, чтобы удостовериться в достижении необходимого качества. LucasArts и BioWare по отдельности просматривают получившийся материал и затем принимают решение, что останется как есть, а что необходимо перезаписать. И к концу нашей работы, хотя сценарий и подразумевает сотни тысяч вариантов ответов в диалоге, мы запишем гораздо больше! К этому времени у нас будет записано больше тысячи четырехчасовых сессий!

Несколько интересных деталей об озвучке The Old Republic:

- Запись ведется в пяти разных городах (на данный момент): Лос-Анжелес, Лондон, Нью-Йорк, Сан-Франциско и Торонто;
- К моменту окончания работы количество задействованных актеров будет насчитывать несколько сотен, многие из которых озвучивают разные роли;
- Полный сценарий игры сопоставим с объемом более 40 романов;
- Одна из основных задач – обеспечение одинакового произношения во всем проекте! Вы бы удивились количеству способов произношения «Thul» или «Holo» проектора. Без руководства мы бы точно не обошлись бы :)

Shauna Perry
Звукорежиссер и ответственная за локализацию

http://www.swtor.com/news/article/20090710_001 перевод by Trog __________________ взято с www.goha.ru


4Gundos :It gets better. Each of those campaigns is the equivalent of one of the previous KotOR games. A grand adventure for each of the six character classes.
http://www.gamesradar.com/pc/star-wars-the-old-republic/preview/star-wars-the-old-republic-hands-on/a-2009070610215182000/g-20081021163120143024/p-3
Так что притензии к разрабам по количеству классов :)

З.Ы. Интересно сколько будеть весить клиент и на чем будет издаваться !?!? Они с легкостью побью рекорд конана по гб на винт квадрантный :) Думаю или BD или несолько дивидюков в коробке будет.

Arevorn
15.07.2009, 09:21
Видно ребята из ЛукасАртс и БиоВар взялись за эту игру серьёзней некуда(посравнению с SW Galaxies)Это игруля точно будет лучшей,если конечно они сделают всё что обещали в чём сомневатья нет необходимости!

Bear
21.07.2009, 10:48
интересно будут ли сервы бесплатные...ато игра выйдет а толку...(пока серв сделают...а на оффе наверняка платить

Reiden
21.07.2009, 12:04
очень сомнительно. игра story-driven, небось там скриптов немеряно понадобится. да и зачем. неужели ты не можешь ради интересной игры выделить максимум 500 рублей в месяц? или по твоему разработчики должны бесплатно на тебя пахать,как рабы?

LordofRock
21.07.2009, 13:24
Пусть пашут мне поф)))

Ran Korn
21.07.2009, 13:57
очень сомнительно. игра story-driven, небось там скриптов немеряно понадобится. да и зачем. неужели ты не можешь ради интересной игры выделить максимум 500 рублей в месяц? или по твоему разработчики должны бесплатно на тебя пахать,как рабы?

вопрос достаточно актуальный,не каждый себе может это позволить(например я с зарплатой 1000-1500 в мес.,живу в деревне).И почему пахать ))- есть просто энтузиазм.Разрабы SWGEmu вызывают уважение (тратят свое время и средства),а с офф. серва вобщем то нет-они за это деньги получают.

Reiden
21.07.2009, 16:45
хорошую, достаточно сложную игру на одном энтузиазме в наше время не сделаешь в сколько нибудь небольшие сроки. нужна целая толпень народу, например программисты, специализирующиеся на разных вещах,дизайнеры, сценаристы и прочее. девов эмулятора можно сосчитать по пальцам и заняты только лишь разработкой серверной части(и то,как ты можешь заметить, уже много лет). для них это всего лишь хобби.
1000-1500 чего, рублей чтоли? если рублей - то как ты вообще смог компьютер надыбать, не умерев с голоду) на такие деньги в наше время даже месяц не проживешь на продуктах из магазина,где бы ты не находился. если ты натуральным хозяйством там каким то промышляешь - откуда у тебя время чтобы вообще играть)
ну а если долларов - то ты очень даже можешь себе позволить.
вполне логично что люди хотят получать деньги за то, что они хорошо умеют делать,в этом весь смысл экономики. и я уверен, что девы эмулятора с радостью бы согласились если бы кто то им за это стал платить, и дело бы пошло гораздо быстрее и веселее

Skipper
21.07.2009, 16:52
интересно будут ли сервы бесплатные...ато игра выйдет а толку...(пока серв сделают...а на оффе наверняка платить


Пиратские или бесплатные? Эт разные вещи. Если будут бесплатная донаторская система я скорее всего играть не буду. Пиратские тоже внафиг.

LordofRock
21.07.2009, 20:10
Вроде девы говорили что бесплатная а вот за дополнения плотить надо... Слухи не слухи не помню)

Ran Korn
22.07.2009, 01:59
хорошую, достаточно сложную игру на одном энтузиазме в наше время не сделаешь в сколько нибудь небольшие сроки. нужна целая толпень народу, например программисты, специализирующиеся на разных вещах,дизайнеры, сценаристы и прочее. девов эмулятора можно сосчитать по пальцам и заняты только лишь разработкой серверной части(и то,как ты можешь заметить, уже много лет). для них это всего лишь хобби.
1000-1500 чего, рублей чтоли? если рублей - то как ты вообще смог компьютер надыбать, не умерев с голоду) на такие деньги в наше время даже месяц не проживешь на продуктах из магазина,где бы ты не находился. если ты натуральным хозяйством там каким то промышляешь - откуда у тебя время чтобы вообще играть)
ну а если долларов - то ты очень даже можешь себе позволить.
вполне логично что люди хотят получать деньги за то, что они хорошо умеют делать,в этом весь смысл экономики. и я уверен, что девы эмулятора с радостью бы согласились если бы кто то им за это стал платить, и дело бы пошло гораздо быстрее и веселее

рублей,комп подарили друзья,а время-просто все вовремя делать надо и оно появится.
Я не говорю что это легко(труд разрабов),но о том ,что это не всем по карману оплачивать игру.К сожалению,я не смогу играть за деньги.

Arevorn
22.07.2009, 16:23
Вроде девы говорили что бесплатная а вот за дополнения плотить надо... Слухи не слухи не помню)

Даже если это правда то всегда может найтись добрый человек который выложит эти дополнения так что Bioware выгодней будет сделать игру платной.Скорей всего цена не будет такой уж высокой 300- 450 руб. где то так.:rolleyes:

Reiden
22.07.2009, 19:29
выложить то он выложит, но это же не сингплеерная игра, дополнения учитываются с серверной стороны, и тебе тупо доступ к ним не дадут без прогрейженного акка)

Arevorn
22.07.2009, 20:32
Как я уже сказал Bioware выгодней её сделать платной,а это всё слухи и домыслы.

LordofRock
22.07.2009, 22:02
Лан лан уговорили)) 300 400 рублей мона)

Skipper
25.07.2009, 13:24
Посетители GamesCom и PAX смогут поиграть в публичную демо-версию проекта


Разработчики Star Wars: The Old Republic опубликовали заметку "Fan Friday and Summer Events Schedule" с анонсом ближайших показов игры. Из нее выяснилось, что BioWare намеревается продемонстрировать проект на выставках GamesCom (Кельн, Германия, 19-24 августа) и Penny Arcade Expo (PAX) (Сиэтл, штат Вашингтон, 4-6 сентября). Посетителям данных мероприятий обещана возможность поиграть в первую публичную демо-версию SW:TOR, ну а для остальных будут подготовлены видеоролики с элементами игрового процесса.

Из остальных новостей в заметке можно отметить ссылки на очередную порцию графических и литературных работ фанатов, новую порцию форумных аватаров и известие о начале опроса о MMO-биографии поклонников игры.

www.goha.ru

Arevorn
27.07.2009, 19:02
Далековато...Зато до публичной бета версии(если она будит)осталось совсем немного.

Skipper
28.07.2009, 10:44
Хороший признак, открытая бета это несколько месяцев до релиза. Надеюсь игрануть:) Где-то на фанатских сайтах я нашел упоминание октября, но не очень верю. Надеюсь на релиз в этом году.

Skipper
28.07.2009, 19:03
Новая новость :)

Наши коллеги с IGN.com решили задать разработчикам Star Wars: The Old Republic множество вопросов игроков, ожидающих выхода игры. Главное, что они узнали - способность разработчиков уклоняться от ответов, касающихся еще не готовых элементов игры. Так, создатели игры подтвердили, что PvP для них очень важно, равно как и поддержка гильдий. При этом они отказались объяснить, будет ли сделан акцент на глобальное или аренное PvP. Они лишь рассказали, что личное умение будет играть немаловажную роль в PvP боях. Умелый игрок сможет победить противника, обладающего такими же способностями и доспехами. Разработчики пока отмалчиваются о космических боях, а также других расах, кроме людей. Однако, тот факт, что они не опровергают присутствие этих элементов, а, наоборот, нагнетают напряжение, косвенно свидетельствует об их наличии.

Была подтверждена и возможность продвигаться по шкале светлой или темной стороны силы, как это было и в Knights of the Old Republic. Создатели игры также четко дали понять, что каждая планета будет не единым миром, а поделена на зоны. Довольно определенной информацией разработчики поделились и о системе лечения. Они упомянули несколько лечебных ветвей развития у разных классов в игре, что говорит о том, что игрокам предоставят значительно больше возможностей специализироваться, чем казалось глядя на небольшое количество классов. Тем не менее, лечение не будет обязательным для соло игры. Вообще, соло игроки смогут преспокойно пройти сюжетную линию игры и даже начать ее снова за другую сторону, чтобы набраться новых впечатлений, не вступая в PvP бои и не боясь "ганга".

Новость вторая:

В интервью по Star Wars: The Old Republic, данному журналистам MMORPG.com (http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?feature=3323&game=367&bhcp=1) в рамках Comic-Con 2009, сотрудники BioWare вновь указали на сюжетную направленность игры, использовав для этого конкретный пример. Разработчики сообщили, что объем диалогов (число строк текста) в SW:TOR будет превышать их сумму во всех уже вышедших проектах BioWare. На первый взгляд кажется, что для MMORPG это не столь уж значимое достижение. Но если вспомнить о количестве текста в той же Baldurs's Gate II, то станет ясно, что игра станет хорошим стимулов подучить английский.

Взято с www.goha.ru

Arevorn
29.07.2009, 00:03
Хорошие новости:)!Хммм...Всё таки до беты осталось всего ничего...

Skipper
30.07.2009, 16:42
Еще одна новость:

Star Wars: The Old Republic – Глобальный вопросник

Это одна из самых значительных игр, готовящихся к выходу. Все ваши вопросы мы задавали двум продюсерам.

Подготовлено IGN PC Team, 24 июля, 2009

Star Wars: The Old Republic можно легко назвать одной из самых грандиозных игр, готовящихся к выходу. Эта научно-фантастическая mmorgp станет первой попыткой компании BioWare создать многопользовательскую игру, основанную на классической одиночной RPG Star Wars: Knights of the Old Republic. В то же время, BioWare и LucasArts обещают огромное количество потрясающего контента. Как в обычной RPG, у каждого класса здесь будет своя сюжетная линия, плюс ко всему каждый персонаж будет полностью озвучен, как в любой одиночной игре от BioWare. И вы не забывайте, что мы говорим о, возможно, тысячах персонажей.

На пятничном Comic-Con в Сан-Диего будет представлен стенд от LucasArts и BioWare, где посетители фестиваля смогут задать разработчикам вопросы по игры. Разумеется, все желающие физически не смогут попасть на Comic-Con, поэтому ранее на этой неделе мы воспользовались случаем и побеседовали с Далласом Дикинсом (Dallas Dickinson, старший контент-продюсер в BioWare Austin) и Джейком Нери (Jake Neri, продюсер в LucasArts). Мы поговорили о PvP составляющей игры, о сюжете, классах и еще о многом.

Дикинсон общался с нами по телефону из Остина, Техас, а Нери из Пресидио Сан-Франциско. На прошлой неделе мы предложили читателям задать свои вопросы, и в тоге чуть не утонули в них – их оказалось более 30-ти печатных листов. Конечно, было много похожих вопросов, поэтому многие из них мы объединили. И еще, не забывайте, что игра пока в разработке, поэтому на ряд вопросов LucasArts и BioWare на данный момент просто не готовы ответить.



IGN: В последнее время бои на арене становятся весьма популярными в онлайновых играх. Как BioWare собирается сбалансировать игру для любителей PvP?

Dallas Dickinson: У нас очень опытная команда – сочетание ветеранов из BioWare и матерых игроков в онлайновые игры. Так что мы изначально разрабатываем систему боя с расчетом на PvP. Мы хотим, чтобы было не только мощное впечатление от сюжетной линии - это всегда было визитной карточкой BioWare и LucasArts – но чтобы вы получили в три раза больше, чем ожидали сами. Как раз сюда PvP и относится.

IGN: Не против поговорить о механике PvP? Будут ли бои на арене? Будут ли они проходить по всему игровому миру? Об этом уже можно рассказать?

Jake Neri: Пока мы об этом говорить не будем, но, как уже сказал Даллас, PvP у нас стоит далеко не на последнем месте.

IGN: Многим интересно узнать, как работает система лечения. Будет ли в The Old Republic классическая схема «танк, хилер и dps-класс»? Смогут ли группы обойтись без хилера, или он будет играть центральную роль?

Dallas Dickinson: Мы хотим, чтобы в нашей игре было много, очень много различных ролей, но еще важно, чтобы игроки могли нормально играть не только в группе, но и соло. Так что мы предусмотрели много способов лечения. У некоторых классов есть целительские ветки в дереве навыков, изучив которые можно получить определенные способности, но мы, конечно, не ставим их во главу угла. В смысле, на высокоуровневом этапе игры и в PvP вам, безусловно, будет комфортней с хилером.

Jake Neri: Полагаю, в этом смысле у нас будет неожиданный подход. Детали рассказывать не могу, но уверен, что народ оценит. Это будет определенно уникальная фича нашей игры.

IGN: Очень круто. Но очень загадочно.

Jake Neri: Да в том-то и дело. Есть там один спец по связям с общественностью, который мне шокер засунул в...

IGN: Электрошокер?

Jake Neri: Ага, его. Так вот, как только я сболтну лиш... а вообще, Даллас, тебя же тоже заденет, если вдруг что.

Dallas Dickinson: (смеется) Ну да, ну да. Я угроза себе и окружающим.

IGN: (смеется) Продолжаем. Не могли бы вы объяснить работу системы боя в целом; похожа ли она на классическую MMO или скорее на пошаговую, как в KOTOR, или это вообще смесь всего и вся, как в Mass Effect? Короче, как выглядит эта система?

Jake Neri: Замечу, что люди сразу смекнули, что игра у нас будет с кинематографическим боем, с солидной экшн составляющей, да еще и в бодром темпе. Хотя механика боя произрастает из классической схемы, тот уровень интуитивного боя, что мы видим уже сейчас, не существовал ни в одной другой онлайновой игре. Это заметно по тому, что мы обычно демонстрируем. Что скажешь, Даллас?

Dallas Dickinson: Да, так и есть. Под этой маской скрывается целая масса всякого разного, но игроки заметят, – все, кто видел игру, это подтвердили – что экшен ощущается очень сильно. А еще ощущение есть, что в игре присутствует что-то такое мощное, эпическое. К этому-то и стремимся.

IGN: Во многих играх для сохранения баланса классы в противостоящих фракциях делают или одинаковыми или «отзеркаленными». Как будет в The Old Republic? Или вы намерены искать баланс по-другому?

Dallas Dickinson: Джейк, передаю вопрос тебе, а то уж больно тема щекотливая. Не уверен, насколько много можно рассказать.

Jake Neri: Ага, я тоже не думаю, что будем вдаваться в детали. По-сути вопрос звучит так: будет ли игра сбалансирована? Отвечаю: да.

IGN: А вот вопрос от Митчела из Техаса. Очень хочу узнать, заняты ли ребята реализацией боев в космосе. Кстати многие спрашивают об этом, и о том, какие в частности эти бои будут - мелкие потасовки или баталии с участием линейных кораблей? И еще Митчел пишет, что хочет почувствовать себя искателем приключений в пылу боя, а не просто каким-то двойником Бобы Фетта. Будет ли в игре возможность широкой кастомизации оружия, брони и внешности персонажей?

Dallas Dickinson: Во-первых, о боях в космосе пока еще рано говорить. Во-вторых, разумеется, эта возможность будет. Мы знаем, что кастомизация – ключевой момент. Это именно та сторона, что очень ценится игроками. Еще это способствует формированию особого, уникального впечатления от игры. Играя своим персонажем, вы сможете найти апгрейды, индивидуальное снаряжение – словом, будете выглядеть не как все, будете даже чувствовать себя иначе. Люди смогут узнавать вас по вашим подвигам и будут говорить: «Ого! Ну и шлем у тебя. Видать, что-то серьезное сделал!». Это будет вашим знаком почета.

Jake Neri: Еще один приятный момент – это то, что мы часто сотрудничаем с Lucas Licensing, и они даже настаивают, чтобы мы совершенствовали внешний вид персонажей и доступные опции. И, по-моему, команда это тоже понимает. Думаю, люди будут в восторге от того, как они смогут настроить внешний вид своих героев.

IGN: Сколько будет доступных для игроков рас? Таких вопросов было очень много. Какие еще расы, кроме людей, будут в игре, о которых вы можете рассказать?

Jake Neri: Пока что мы рассказывали только о людях, но рассказывали много.

Dallas Dickinson: Эта информация будет доступна позже.

IGN: Будет ли в игре открытый API? Вы будете поддерживать всякие дополнения и плагины, как в World of Warcraft, например?

Dallas Dickinson: Об этом пока тоже не расскажем. В смысле о степени, до которой мы будем поддерживать внешние дополнения.

IGN: Следующий вопрос по существу: насколько вы близки к какой-нибудь бета сборке? Когда можно ждать закрытый/открытый бета тест?

Jake Neri: Точно сказать трудно, но как только мы будем готовы, об этой возможности сразу же станет известно.

Dallas Dickinson: Как только будет известна дата, мы обязательно выделим достаточно времени, что вы успели подписаться на сайте на бету.

Jake Neri: Вообще это забавно – постоянно слышать подобное от поклонников. Мы-то не можем просто взять и сказать кому-то дату. А они постоянно пишут «Эй, а почему вы мне дату не говорите?" Ага, дружище, все бросили и сказали.

Зарегистрированные в нашем сообществе люди это быстро понимают. А если есть вопросы – добро пожаловать на swtor.com. Мы постараемся до вас эту мысль донести.

IGN: Как формула получения уровней The Old Republic будет отличаться от формулы WoW? Гриндим одних и тех же врагов, ходим на одних и тех же рейдов, пока у всех не будет одинаковый лут, а потом ждем апдейт с новым контентом?

Dallas Dickinson: Ну начнем с того, что есть существенное различие – это сюжет, так? Мы хотим сделать подачу сюжета по-настоящему кинематографической, поднять ее на качественно новый уровень. Мы, кстати, это уже практически полностью обсудили. Будем палить по этой цели из всех орудий. Игру не придется забрасывать после первого прохода, будет стимул играть еще; ведь вы сможете поиграть для начала на стороне Республики, а потом попробовать совершенно новый контент за ситхов.

IGN: Кое-кто особенно интересовался, что же случилось с Реваном (Revan) в Неизведанных Областях (Unknown Regions), учитывая, что события в The Old Republic разворачиваются спустя 300 лет после KOTOR. Расскажете, что с ним случилось? Или ограничетесь только намеками? Он погиб или угодил в ловушку? И вот еще важный вопрос: как все это сочетается со вселенной KOTOR?

Dallas Dickinson: Чтобы особо не придираться к первому вопросу, могу ответить, что для этого придется пройти игру. Впрочем, мы уже сообщили людям время действия – мы начинаем через 300 лет после событий Knights of the Old Republic. Так что ивенты будут, и локации будут, и еще куча всяких моментов, которые будут вам знакомы, если до этого вы, конечно, играли в Knights of the Old Republic. Также по ходу игры будет проясняться, что же все-таки происходит вокруг.

Jake Neri: Частично уникальность такого подхода заключается в том, что он сплошь и рядом доступен. Мы постараемся использовать его на полную и развить его до нового принципа в разработке онлайновых игр.

Dallas Dickinson: Да, и уже сейчас многие игроки, – я уверен, что они уже так и сделали – да и вообще любой желающий узнать ответы на эти вопросы, могут почитать наш комикс на сайте – в нем много интересных моментов. И там уже были кое-какие намеки. Там есть персонаж, Сэтел (Satele), и она является потомком одного из главных персонажей Knights of the Old Republic. Вам стоит почитать комикс, прослушать записи, и вообще просмотреть весь материал на сайте, поскольку в нем много зацепок и информации, с помощью которых матерые фанаты Knights of the Old Republic поймут, от чего мы собственно отталкиваемся.

IGN: Есть ли разница в механике боя между ситхами и джедаями?

Dallas Dickinson: Не вдаваясь в детали – да, разумеется. У всех классов есть небольшие различия в механике боя, да они и неизбежны, когда стараешься сделать игру интересной и дать возможность играть наиболее приближенно к этим классам. Из тех классов, о которых мы уже рассказывали и показывали на Е3, например, охотник за головами существенно отличается от контрабандиста. Последний активно использует систему укрытий. То же касается и штурмовика – об этом классе тоже много говорилось. По мере раскрытия новых классов, мы будем подробно описывать их стиль игры. Как только игроки смогут собственноручно их оценить, то они поймут, что да, механика-таки отличается, и иногда весьма ощутимо – в зависимости от того, что лучше вяжется с образом для каждой роли.

IGN: Понятно, вот еще популярный вопрос... Я говорю от имени всех будущих охотников за головами, когда его читаю: будут ли реализованы награды за игроков, и если да, то как?
Dallas Dickinson: (смеется) Такой информации пока нет. Думаю, мы очень четко понимаем причины, по которым этот класс вызывает такой интерес. Немного позже мы это обсудим.

IGN: Будет ли каждый класс начинать игру на отдельной планете? И будут ли все планеты, так или иначе, доступны другим классам?

Dallas Dickinson: Не помню, чтобы мы рассказывали обо всех планетах на данный момент. Кое-какие из них при старте будут общими для некоторых классов, но я более чем уверен, что на протяжении игры другим классам придется посетить или еще раз вернуться на эти планеты. Не могу ответить однозначно, так как придется рассказывать о том, как планеты организованы, а это на данный момент в наши планы не входит. Сомневаюсь, что могу дать нормальный ответ. Джейк, можешь слепить в кучу мою болтовню?

Jake Neri: Думаю, ты все правильно сказал. Пожалуй, лучше всего смотреть на вещи так – у каждого игрока есть уникальная история, и впечатления от игры тоже будут уникальны уже с самого начала. Но это все-таки многопользовательская онлайновая игра, так что встречать тут других игроков вполне естественно.

Dallas Dickinson: Точно, ваши пути с другими игроками будут пересекаться, ведь независимо от класса вы будете посещать те же локации, что и они.

IGN: А вот еще один распространенный вопрос. Он касается версии The Old Republic для консолей и маков... как можно судить по вопросам, среди фанатов много "яблочников" – что скажете?
Jake Neri: Пока что мы планировали только PC.

Dallas Dickinson: Вот как раз для таких ситуаций и придумали Boot Camp.




IGN: Еще есть куча вопросов касательно реактивных ранцев (jetpacks); народ тащится от охотников за головами и реактивных ранцев. Что скажете?

Jake Neri: Мы кажется уже демонстрировали возможность их использовать в видеоматериалах по геймплею охотника за головами. На Е3 как раз был ролик, в котором демонстрировалась так называемая «Смерть свыше» (Death From Above) – это когда вы взлетаете вверх, стреляете по врагам и вдобавок выпускаете по ним пару ракет, что сбить с ног. Очень напоминает стиль Джанго Фетта в «Атаке клонов» (Jango Fett, Attack of the Clones).

Dallas Dickinson: Да, мы определенно работаем над тем, чтобы реактивные ранцы качественно отразились на впечатлении от игры. Это заметно по тем спец-способностям, которые мы демонстрировали. Это действительно здорово.

IGN: Насколько большими будут планеты? Приблизительно.

Jake Neri: Да уж не маленькими! (смеется) Планеты будут огромными.

IGN: Просто много вопросов задают о размере и масштабе планет/уровней.

Jake Neri: Не уверен, что здесь уместно что-то сравнивать. Размеры будут варьироваться. Будут планеты с многочисленными локациями, и будут планеты с небольшим количеством зон. Кроме этого, пожалуй, пока что нет подробностей, о которых мы готовы рассказать.

IGN: Как будет работать кооперативное общение? Тоже любопытный момент.

Jake Neri: Это мы тоже уже показывали, и даже рассказали кое-какие нюансы. Это новая система – система, которую не применяли нигде в многопользовательских онлайновых играх. На вопрос я ответить, правда, не могу; мы работаем над системой, тестируем ее, даем людям возможность ее оценить. У нас есть идеи, чтобы заставить ее работать как следует. Она уже и сейчас неплохо работает, но пока не будет работать как часы, ни о каких подробностях мы распространяться не будем. Можем только сказать – да, в игре есть многопользовательская система общения и она великолепна.

IGN: Как в игре обстоят дела с гильдиями или другим видом объединения игроков?
Dallas Dickinson: Мы можем однозначно сказать, что гильдии будут. Ни для кого не секрет, что мы поддерживаем социальную часть игры. Не думаю, что мы серьезно будем вдаваться в детали об этих системах, тем более я их не знаю. Ребята из LucasArts меня поправят, если я ошибаюсь.

Jake Neri: Нет, все правильно. Это именно тот игровой аспект, который для нас очень важен, так что мы о нем позаботимся как следует. По этому вопросу тоже пока без подробностей. Можем разве что сказать, что мы очень любим гильдии.

Dallas Dickinson: Глупо ожидать, что мы станем изобретать велосипед или скажем что-нибудь из ряда вон выходящее. Гильдии должны работать так, как обычно работают гильдии. Я сейчас не о пикселях на экране говорю.

IGN: А если кто-то не захочет участвовать в PvP? Можно ли будет в игре полностью его избежать?

Dallas Dickinson: Безусловно. Это, пожалуй, был один из главных принципов с самого начала разработки. Наша цель, чтобы люди смогли получать радость от игры так, как они сами того хотят. Мы в курсе, что у нас намечается очень широкая публика: есть очень опытные игроки, есть не очень, но которых прельщает ролевая часть игры. Поэтому мы хотим, чтобы вы смогли играть так, как вам того хочется. Как я уже упоминал, будет возможность спокойно играть соло. Я бы, например, не оценил, если при игре соло меня бы ганкал пвпшник. Так что если вы хотите играть по-своему, и это не предполагает участие в PvP – у вас будет такая возможность.

IGN: Какой свободой вы обладаете и какие ограничения вам приходится преодолевать, работая над игрой, учитывая что действие происходит не совсем в мире Star Wars?

Jake Neri: Да, мы находимся не на главной временной линии, но именно это и дает нам достаточно свободы. Ребята непрерывно выдают всевозможные идеи, и обычно все они принимаются. Работать в таких рамках настоящее испытание, ведь ты постоянно спотыкаешься о всевозможные ограничения – это можно, это нельзя. Но пока что все хорошо – сезон охоты открыт, и, по-моему, сейчас все разделяют это веселье. Мы вносим свою лепту в каноны Звездных Войн. Когда мы закончим, наш вклад останется в них навсегда, и это большая честь. Все, кто сейчас работает над игрой, испытывают большое вдохновение.

Dallas Dickinson: Я думаю, Джейк абсолютно прав. Выбор такого временного промежутка должен не только увести нас от современной эпохи (1-6 эпизоды), но и от эпохи KOTOR. Этот промежуток еще не прорабатывался – он свободен. Это дает нам возможность как угодно подходить к сюжету, геймплею и механике игры в целом. Партнерство BioWare и LucasArts помогает в этом предприятии, а сотрудничество с правообладателями помогает работать над сценарием.



Сила - могущественна, но сбалансирована

IGN: Давайте обсудим системные требования – какой у вас в этом отношении подход, какая потребуется конфигурация?

Jake Neri: Мы планируем охватить максимально возможную публику; мы не хотим, чтобы чрезмерные требования отпугивали игроков. Поэтому мы очень внимательно следим, чтобы игра смогла нормально работать на весьма разных машинах.

Dallas Dickinson: Мы вот раньше уже обсуждали причину выбора художественного оформления – стилизованного реализма. Чем больше мы уходим от фотореалистичности, тем больше пространства для маневра в отношении системных требований мы получаем. К тому же у такого графического оформления есть своя изюминка, а в наши планы входит придание игре индивидуальности. Словом, чтобы вы смогли узнавать ее, глядя на скриншоты из игры. Плюс такой подход понижает планку системных требований, что тоже расширяет нашу аудиторию.

IGN: На Е3 вы вроде намекали на возможность переходить со светлой стороны на темную и наоборот. На эти мысли наталкивает момент, когда вы пощадили капитана во время демонстрации.

Jake Neri: Да, мы говорили о системе светлой/темной стороны. Она, к слову, похожа на систему из оригинальной Knights of the Old Republic. Там решения игрока двигали его в ту или иную сторону, и еще по ходу игры возникали ситуации, когда противоречащее текущей стороне решение склоняло вас в противоположную сторону.

IGN: У вас были идеи насчет введения в игру романов?

Dallas Dickinson: Да, это кое в чем похоже на то, что мы затеваем. Мы уже немного рассказывали о напарниках, хотя и без особых подробностей. Так вот, если вы играли в игры от Bioware, то, скорее всего, в курсе, что есть такие персонажи – напарники. А еще вы должны знать, что ваше поведение, ваши слова и решения во время игры могут отразиться на отношениях с ним. В отдельных случаях это может привести даже к предательству. В других случаях напарник будет более преданным, и тогда у него может возникнуть сильная привязанность к вам. Пожалуй, пока этого хватит, но опять-таки, если вы ранее играли в игры от BioWare, то видели такие системы в работе.

IGN: Как выглядит физическое противостояние между республикой и ситхами, и духовный конфликт темной и светлой стороны?

Dallas Dickinson: Ну это абстрактный вопрос. Джейк, попробуешь ответить?

Jake Neri: Сомневаюсь, что есть детали, о которых я мог бы замечательно рассказать. Думаю, что конфликты будут зависеть от самих игроков.

Dallas Dickinson: Мы раньше об этом тоже говорили. У вас есть своя собственная история – она очень зависит от класса, но еще есть всеобщий конфликт, в который уже втянут весь мир. У вас будут отдельные квесты и миссии для первого, и второго случая. Еще будут смежные миссии, относящиеся и туда, и туда. Разрабатывая контент с таким размахом, мы можем вплетать в ваши персональные истории эти самые общемировые конфликты. Иногда ваша история будет в основном о противостоянии Республики и Империи ситхов, а иногда вы будете принимать очень личные решения, которые будут вести вас по темному или светлому пути.

Jake Neri: Шикарный ответ.

Dallas Dickinson: Спасибо, чувак. Из меня пиар так и прет. Круто, да?



Напарники будут играть важную роль в игре

IGN: А что с балансом джедаев и остальных классов? Рыцари Джедаи воспринимаются народом не иначе, как «нагибатели» всего и вся.

Jake Neri: Трудно сказать. Особой информации об этом классе пока нет. Я, конечно, слышал, что люди недоумевают: как владеющий Силой класс не сможет завалить, к примеру, охотника за головами. Но мы вроде как игру делаем, и мне-то видно, что такие классы как шутрмовик или охотник за гловами тоже жутко интересные. И они смогут по полной программе бороться с любым, владеющим Силой, классом. Эта мысль возникает естественным образом, и она не лишена смысла, я считаю. Забавно, когда люди строят догадки, но вы же не думаете, что мы сделаем класс, которому нет равных просто потому, что он владеет Силой?

Dallas Dickinson: Я думаю еще одна особенность механики боя будет связана с тем, что мы планируем создать сбалансированную игру. Однако вернемся к историям. Мне кажется, что когда люди начинают играть (так в игры играю я и еще куча людей), то они стараются распробовать игру. Они ходят там-сям, смотрят всякое. Тогда они могут определиться с классом, которым они будут дальше играть. Но я думаю, что привлекая сюда сюжетную часть, даже самые примитивные начальные квесты по каждой истории уже произведут намного более качественное впечатление.

Я вот как-то размышлял о том, какой же класс понравится мне. Я попробовал контрабандиста и подумал: «Ух-ты. Наверное, им и буду играть». Потом поиграл охотником за головами с полной озвучкой и подумал: «Вот это да, это же шикарный класс». А потом поиграл штурмовиком. Штурмовик вообще клевый. Это абсолютно другое чувство. Вы себя ощущаете совершенно другим героем. Вы же военный, и смотрите на мир, как его видел бы военный. Есть культовые роли из фильмов, которые можно примерять к своим героям, и это не обязательно будут Звездные Войны. Когда вы играете контрабандистом, то прочувствуете все, что соответствует этому классу, и это невероятно захватывает. Вам всегда будет интересно, во что выльется очередная передряга.

IGN: Вы на Е3 упоминали, что не хотите делать игру, в которой надо гриндить крыс. Вы хотели, чтобы в игре с самого начала ощущалась эпичность происходящего. Об этом расскажите?

Jake Neri: Конечно. Это как раз то место, где начинается сюжет. Вместо того чтобы брать бессмысленные квесты, вы участвуете в приключении и занимаетесь захватывающими вещами. Например, пытаетесь стать самым крутым охотником за головами в Галактике или что-то в этом духе. Это, наверное, и есть суть того, о чем мы говорим. Да, в игре есть бои – вы сражаетесь и с монстрами, и с гуманоидными врагами, но в основе все равно будет лежать ваша собственная героическая история в мире Звездных Войн, в зависимости от выбранного класса. И вы получите неповторимый опыт, зависящий от вашей манеры развития персонажа и того, чем вы руководствуетесь, принимая те или иные решения.

Dallas Dickinson: Мы с Джейком как бы дополнили друг друга в последнем вопросе. Он рассказывал о механике, а я о сюжете. Теперь он говорил о сюжете. Я тогда расскажу о механике.

Мы поговорили о боях типа «все на одного», и о том, как это отличается от нашей игры. Было бы просто нелепо, если бы ваш бравый участник этой истории пошел бороться с крысой в каком-нибудь переулке и мог теоретически погибнуть. Врываясь в битву, вы будете браться сразу за двух-трех ребят одновременно. И они будут неплохо одеты, с серьезным оружием и настоящими навыками. Мы хотим, чтобы такое чувство было в вас с самого начала, хотим , чтобы вы почувствовали себя героем из вселенной Звездных Войн.

IGN: Вы же упоминали о напарниках до этого? Народ интересуется.

Dallas Dickinson: Упоминали, да, но без особых подробностей.

IGN: А что теперь можете о них рассказать?

Dallas Dickinson: Приносим извинения за то, что говорим туманно и не отвечаем на этот вопрос детально. Мы уже упоминали, что если вам знакома продукция BioWare, то вы уже можете прикинуть, как напарники будут вести себя в игре. Они будут членами вашей группы, будут теми, кто что-то привносит в вашу историю и в ваш геймплей. И еще у вас будет возможность принимать такие решения, которые на них обязательно отразятся – например, их преданность может сделать некоторый контент доступным, а может его наоборот закрыть. Это сделает ваш игровой опыт неповторимым. Мы оба можем играть одним классом, но вы получите совершенно отличный опыт от моего. Как минимум в том, как вы обращаетесь с напарником.

IGN: Вы придаете одинаковое значение сюжету и боевой системе?

Jake Neri: Да, разумеется. История для нас очень важна. Мы рассматриваем ее как дифференциатор. По своей сути это игра по мотивам Звездных Войн, и бой здесь не менее важен. Повторюсь конечно, но я уверен, что люди уже видят, как мы создаем боевую систему, которой еще никогда не было в онлайновых играх. У нас все как в кино. Я всегда испытываю чувство гордости, когда вижу пластику движений персонажей в бою. Визуальный ряд порождает просто удивительные впечатления. Для нас бой супер-пупер-мега важен, мы ведь понимаем ваши ожидания. Мы видели, как люди ценят игры вроде Force Unleashed, и в частности ее боевую систему. И мы вдохновляемся таким способом, и фильмами еще. Надеюсь, что люди увидят именно это.

Dallas Dickinson: Вот мы все говорим: "Если играли в игры от BioWare, то вы знаете…". Даже в старых играх BioWare вам часто приходится сражаться, и мы, тем не менее, считаем BioWare компанией-рассказчиком, так как наличие сюжета – их главный принцип. Вы по-прежнему будете проводить часть времени в боях, часть в исследованиях, часть в развитии героя, и наконец, часть вашего времени уйдет на диалоги и вашу историю. Мы просто хотим гарантировать, что последняя часть из списка будет высочайшего уровня, чем, к слову, BioWare и славится. Вот и вся разница между этой игрой и других современных онлайновых играх.

Но мы хотим, чтобы в игре были и другие классные штуки. Мы хотим, чтобы вы провели массу времени, получая удовольствие от сражений, от исследований и от прочих характерных для RPG вещей – поиск лучшего снаряжения, изучение навыков и тому подобное.Нельзя, конечно, сказать, что «будет 25 кило боев и 33 кило сюжета», но суть в том, что будет баланс, который нам придется найти, чтобы игра «выстрелила».

Jake Neri: Еще один момент. Игроки будут проводить все-таки больше времени в сражениях, чем тратить на сюжет, поэтому бой для нас исключительно важен. Задача сюжета – увести вас от тупого гринда. А когда вы еще сражаетесь, то принимаете участие в настоящем экшене, прямо как в Звездных Войнах. Мы считаем, что вместе они отлично сочетаются. Между нами говоря, это как шоколад и арахисовое масло. Бац! И кушайте на здоровье. Смешайте их вместе – пальчики оближешь.

Skipper
30.07.2009, 16:43
продолжение:

Dallas Dickinson: А что из них что, Джейк? Ты бы объяснил, что там сюжет, а что бои.

Jake Neri: Ну, шоколад, наверно, то, что погуще. А вообще знаешь, когда смешал, и вышло вкусно, то тебе уже как-то все равно.


IGN: Кстати, о боях. Система, конечно, шикарная, но для этого же не придется иметь реакцию 13-летнего ребенка?

Dallas Dickinson: Ну да, как мы уже говорили, это по-прежнему RPG. По сравнению с каким-нибудь fps-шутером или экшеном, в RPG вы полагаетесь еще на характеристики героя, его снаряжение и ваши навыки. Очевидно, что здесь также присутствует элемент личных навыков – любой, кто также плох в PvP как и я, это подтвердит. Так что парень с таким же снаряжением и при прочих равных условиях сможет вас завалить. Но если мы говорим о боях с монстрами или гуманоидными противниками, то там в той или иной мере будут влиять ваши RPG-характеристики.

Jake Neri: Полагаю, что в мире найдется тринадцатилетний пацан, который будет в этих вещах намного круче меня.

IGN: Да, сейчас по-другому и не бывает. Вопросы крутятся вокруг все тех же тем, а мы их уже обсудили... Знаете, у меня тут тридцать страниц с вопросами, очень много ответов хотят услышать. Кстати, какая реакция была после Е3?

Jake Neri: Я думаю, что мы были даже смущены такой реакций. Мы понимаем, что возлагаемые на игру надежды очень высоки. Наверное, каждый сотрудник не расстается с этими мыслями и в офисе, и дома, пытаясь уснуть. А уснуть не удается, ведь они-то знают, какие на них возложены надежды. Честно говоря, мы очень гордимся уже имеющимся результатом и тем, к чему идем. Я думаю, мы делаем все по максимуму, чтобы пойти навстречу людям. Очень здорово, когда игру так часто показывают, или когда ролик набирает кучу просмотров.

Даллас, а у вас там как?

Dallas Dickinson: Да уж, ты сказал в точности то же, что мог бы сказать я. Это было потрясающе. Мы, конечно, представляли себе, каким будет отклик от поклонников, но то, что получилось в результате, просто в щепки разнесло наши самые смелые ожидания. Игроки дают понять, что они по-настоящему заинтересованы в этой игре, и они хотят увидеть результат. Теперь мы просто обязаны выполнить все обещания, и над этим мы трудимся каждый божий день.

IGN: Ну, на тридцати страницах, конечно, полно повторений. К тому же, люди хотят услышать ответы, которые вы еще не готовы дать.

Jake Neri: Дело в том, что все эти вопросы выражают те мысли, которые витают в воздухе. Всем, кто зарегистрируется на swtor.com и будет оставаться с нами, мы дадим всю нужную информацию, со временем. Обычно мы не говорим о том, чего с вероятностью в тысячу процентов не сможем сделать.

Dallas Dickinson: Да, это один из главных принципов. Когда мы уверены в вещах, над которыми работаем, на все сто, то только тогда мы начинаем о них говорить и показывать общественности. Мы всегда получаем отзывы, когда тестируем эти системы или демонстрируем игровой контент, но мы не хотим создавать ложных ожиданий. Мы хотим быть уверены, что мы предоставляем игрокам именно то, что обещали. Частично из-за этого мы и отвечаем на многие вопросы уклончиво. Джейк совершенно прав – если вы хотите быть на передовой, то вливайтесь в сообщество, читайте сайт, и вы будете узнавать о всех новостях раньше всех.

IGN: Спасибо, что согласились побеседовать.

Jake Neri: И вам спасибо. Расскажите всем, что мы очень благодарны за интерес к нашей игре.
Взято с www.goha.ru

Arevorn
30.07.2009, 18:35
Хмм..значит бета будет а самое главное системные требования не будут слишком высоки...Лишь бы мне новый камп не пришлось покупать.

Skipper
31.07.2009, 14:44
Перевод интервью MMORPG.com с Comic Con 27.07.09

Сотрудница MMORPG.com Carolyn Koh недавно посетила выставку Comic Con в Сан-Диего и у нее была возможность пообщаться с Alexander Freed и Dallas Dickinson из BioWare о сильно ожидаемой игре Star Wars: The Old Republic.

Временной период Star Wars: The Old Republic был выбран так же намеренно, как и в Knights of the Old Republic. За 3000 лет до Darth Vader'а и 300 лет после событий KotOR, у Bioware есть определенная свобода в написании сценария без нарушения целостности расширенной вселенной Звёздных Войн.

«В новом временном периоде мы можем придумать новый сюжет,» говорит Alexander Freed. «Мы рассказываем историю о происхождении Империи Ситов.» Другой империи, нежели в KotOR’е или в Империи Palpatine'a, в SWTOR игрок увидит различные прослойки Империи Ситов: рабов, имперские семьи, средний класс, завоеванные планеты, и, разумеется, высший эшелон, самих Ситов.

Bioware пользуются репутацией отличных рассказчиков. От Baldur's Gate до Neverwinter Nights, от Knights of the Old Republic до Mass Effect, сюжет всегда имел ключевое значение и Bioware собираются привнести сюжет в ММО.

«Проект намного больше любого нашего предыдущего,» говорит Dallas Dickinson, старший контент продюсер. «Уже сейчас объем диалогов SWTOR превышает объем диалогов все игр Bioware вместе взятых.»

The Knights of the Old Republic была историей джедаев. В ММО мы играем за Контрабандиста, Охотника за головами, Пехотинца и еще за несколько пока не открытых классов. «Сюжетные линии каждого класса уникальны и полностью отличаются друг от друга,» говорит Alexander, «как в комиксах, сюжет развивается задействуя различных персонажей со своими историями.»

Это достаточно сложная задача привнести такое сюжетное разнообразие в жанр ММО, и часть этой задачи – сохранение канонов расширенной вселенной Star Wars. «Создание истории Звёздных Войн это большая честь,» говорит Alexander. «Мы будем черпать информацию из текущей расширенной вселенной, у нас огромная база знаний, к которой мы постоянно обращаемся и на которую ссылаемся.»

Арт директор Jeff Dobson обещает нам потрясающий колоритный мир с различными видами и ощущениями каждой планеты. «Мы разработали свой стиль. Мир реалистичен, но в собственном стиле Bioware. Каждая планета имеет уникальную палитру цветов,» говорит Jeff.

Во вселенной Звёздных Войн визуальные различия между классами не велики, но в игре они будут. «В SWTOR не будет гигантских наплечников,» говорит Jeff, «но будет ряд ключевых моментов по которым можно будет отличить классы. Охотник за головами будет выглядеть иначе, чем Контрабандист, Сит будет отличаться от Джедая.» Черные, красные и фиолетовые цвета помогут узнать Сита, а голубые, зеленые и коричневые – Джедая.

«Lando и Han выглядели по-разному,» замечает Dallas, «Но вы никогда бы не спутали их с охотниками за головами.»

«Охотник за головами и Контрабандист оба являются классами, использующими «огнестрельное» оружие,» добавляет Jeff. «Han Solo воплощает собой внешний вид контрабандиста. Стройный, быстрый и в легкой броне (если она вообще есть). Boba Fett – охотник за головами в тяжелом доспехе.»

У всех классов будут скиллы как ближнего, так и дальнего боя. «Игроки смогут использовать свое оружие, чтобы вернуть цель на приемлемое для их основных скиллов расстояние,» говорит Dallas, «Например, Вы можете оглушить противника, чтобы сблизиться с ним для ближнего боя, либо наоборот, отбежать на расстояние дальнего боя.»

Ввязаться в бой будет очень просто, особенно на низких уровнях. Игра будет разработана как для соло, так и для группового прохождения. «SWTOR это не только опыт соло игры,» говорит Dallas, «Это ММО и в ней будут разнообразные элементы, которые характерны для ММО.»

Затем мы обсудили классовые нюансы. Игроки могут проходить игру за один и тот же класс, но при этом играть они могут совершенно по-разному. При создании персонажа, игроки выбирают, будут ли они темными или светлыми. Но независимо от класса и принадлежности к стороне конфликта, игроки принимают решения на протяжении своей карьеры, которые склоняют их к свету или тьме, и это отразится на приобретаемых ими способностях.

Qui-gon Jin был воспитан стопроцентным «серым» Джедаем. Он Джедай, но всегда поступает по-своему. Dallas так и не подтвердил и не опроверг, возможен ли такой тип поведения в игре.

В игре будет много канонических героев и злодеев. Игроки будут встречать их по мере прохождения сюжетной линии своего класса, а так же в квестах они будут встречать канонических персонажей для других классов, но чтобы узнать их историю в игре, придется начать играть за этот класс.

Решения, принимаемые игроками, будут непосредственно влиять на общую картину сюжетной линии, в лучших традициях Bioware. «Решения игрока будут иметь значительные последствия,» говорит Dallas, «в ММО нет кнопки «Сохранить».»

«Один определенный ответ в квестовой линейке не заставит игрока ненавидеть своего персонажа,» развивает мысль Alexander. «Не будет такого, как, например, Я предложил Тебе двенадцать чашек чая и Ты взял их все, но я набрасываюсь на тебя за то, что ты берешь тринадцатую только потому, что это тринадцатая чашка.»

Вы не испортите своего персонажа единичным решением. Это накапливаемый процесс. Естественно, определенные решения являются более фундаментальными, чем другие и мы видели это в игровой зарисовке на Е3, когда решение убить или помиловать капитана шатла полностью меняет игровой опыт. Помните – это игра Bioware. Еще у Вас будут компаньоны, на которых так же повлияют принятые Вами решения. На данном этапе разработки игры нам сказали только то, что в ней будут все составляющие ММО. Да, в игре будет PvP, но механика будет объявлена позже. Крафт, аукционы и галактическая экономика так же будут в игре. О механике смерти разработчики тоже пока не готовы говорить, только то, что не будет перманентной смерти.

«Мы не хотим обсуждать компоненты игры, в которых мы сами пока еще не уверены», говорит Dallas, «Не хотелось бы рассказывать Вам о том, что может измениться через три месяца.»

Игра должна получиться масштабной и обеспечивающей полный эффект присутствия. Bioware серьезно расширили свои студии, так мы знаем о студиях в Остине, Тайване, а так же в Сингапуре. Это будет первая в своем жанре игра с полностью озвученными интерактивными диалогами и квестами, которые по-настоящему могут изменить игровой процесс, обеспечивая полный эффект присутствия и приближая игроков к сюжету. Хотя сейчас мы находимся в ожидании. Практикуй терпение, юный падаван, и выбирай мудро, когда придет время.

Взято с www.goha.ru
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?f...hcp=1&game=367
перевод by Trog

Skipper
20.08.2009, 11:36
Интервью об игровой механике с Даниэлем Эриксоном, Главным Автором Star Wars: The Old Republic.


Маwricus: Мы часто на форумах слышим опасения игроков, что из-за упора на сюжет, геймплей в SW:TOR будет выглядеть примерно так: прошел все сюжетные задания за Республику, потом сделал персонажа за Империю, прошел там весь сюжет, и все. Сиди, жди следующего дополнения. Что вы можете им возразить? Будет ли чем заняться на высоких уровнях?

Даниэль Эриксон: Ну, можно играть и так, если вы парень, которому нравится, в первую очередь, сюжет. Например, если тебе просто очень нравится Knights of the Old Republic (RPG от Bioware – mawricus). Но тогда тебе придется играть не только по разу за персонажей Республики и Империи, тебе придется отыграть за все 8 классов, потому что у каждого класса есть свой, уникальный сюжет.
Но, если ты парень, который знает что такое ММО, и которого НЕ ВОЛНУЕТ СЮЖЕТ ВООБЩЕ, у тебя все равно будет отличное времяпрепровождение в SW:ToR. Нам это очень важно, большая группа наших дизайнеров разрабатывает контент именно для этой аудитории. И мы очень активно работаем над вещами, которые должны быть в каждой ММО: крафт, PvP и все прочие, так называемые «endgame»-занятия. Для нас это по-прежнему КРАЙНЕ важно.
И у нас уже есть опыт с этим. Например, многих людей, которые играли в Baldur's Gate вообще не волновал сюжет. Они играли в него ради боев, и все время только дрались, дрались и дрались. Так что да, у нас будет, чем заняться тем, кто не интересуется сюжетом. Я, например, абсолютно уверен, что первым модом для интерфейса, будет тот, который выбирает за тебя все варианты ответов в диалогах, специально для тех, кого мало волнует сюжет. [смеется]

М: Так это, кстати, значит, что вы будете поддерживать моды для интерфейса, которые будут делать игроки?

Д. Э.: Ну да, это, в общем-то, уже стало стандартом, поддержка модов, чтобы каждый мог сделать себе удобный клиент.

М: Отлично, а вот что все-таки на счет PvP, крафта и прочего? Вы можете хоть немного рассказать об этом?

Д. Э.: [смеется] Нет, нет... ребята из маркетинга любят, чтобы информацией делились понемногу. Да, и еще просто рано...

М: Хорошо, тогда другой вопрос. Можно ли будет поменять фракцию как в Everquest 2 или ты навсегда привязан к выбранной стороне?

Д. Э.: Ну, сейчас у нас многое завязано на сюжет. Мы думали об этом и не говорим «никогда», но если бы мы сделали возможность менять стороны сейчас, это значило бы, что мы зря писали две разных сюжетных линии.

М: Ну, а на высоких уровнях? Когда сюжет уже пройден?

Д. Э.: А он никогда не будет пройден, сюжет будет постоянно развиваться. Сюжет в релизе — это будет как вся первая кинотрилогия, то есть как бы первая, вторая и третья часть вместе. Но потом будет еще много-много новых частей и мы должны быть подготовлены к этому.

М: Другой вопрос, который волнует многих игроков. Вы много говорили о том, что планируете хорошо сбалансировать Джедая и Ситха по отношению к другим классам, чтобы не вышло дисбаланса.

Д. Э.: Да...

М: При всем при этом, Джедая можно создать уже на первом уровне, безо всяких ограничений. А вы не боитесь, что, скажем, 50-60% всех игроков будут бегать Джедаями и Ситхами, и не собираетесь ли это как-то предотвращать?

Д. Э.: Нет! Игра все-таки про Рыцарей Старой Республики, в мире обитает куча джедаев. Если люди пойдут этим путем, то это их выбор. Но мы не думаем, что так случится. Ни в одном из наших тестов такого не происходило, потому что все остальные классы приносят море удовольствия. Людям действительно нравятся Джедаи, но если их спросишь: «А кем ты хотел быть в детстве?», каждый ответит: «Хэном Соло!».

М: А не могли бы вы немного подробнее объяснить, как работает система скрытности (stealth)?

Д. Э.: [крайне удивленно] Я... не думаю, что мы анонсировали что-то о системе скрытности, скорее речь про укрытия (cover)?

М: Укрытия, конечно. Кстати, это значит, что никакой системы скрытности в игре не будет?

Д. Э.: [с лукавой улыбкой] Ну... во всяком случае, мы этого еще не анонсировали

М: Ну тогда давайте-таки вернемся к укрытиям. Из презентации было видно, что укрыться можно от определенной цели?

Д. Э.: Да, система укрытий значительно увеличивает вашу защиту против тех, кто находится неподалеку. Когда вы выбираете цель и решите ее атаковать, игра автоматически подсветит для вас все места, где вы можете от этой цели укрыться. Когда вы укроетесь, у вас значительно вырастает защита, а у некоторых классов даже есть способности, которые можно использовать только из укрытия.

М: Так, значит, можно укрыться только от одной цели или от нескольких?

Д. Э.: Когда вы выбираете цель, игра покажет вам места укрытия конкретно от этой цели. Но как только вы укроетесь, вы автоматически будете защищены от всех, кто находится рядом.

М: Похоже на систему, которая разрабатывалась с прицелом на PvP...

Д. Э.: Это будет очень интересно в PvP. Мы не раз об этом думали. Чтобы можно было стрелять в людей из укрытия и, наоборот, выгонять их оттуда. Мы рано озаботились реализацией этой системы. Ведь естественно, что если я встречу в бою Джедая, я захочу быть как можно дальше и за каким-нибудь надежным ящиком!

М: А вы можете сказать, какого размера будут планеты в игре? Если вы не можете ответить географически, то хотя бы скажите, на сколько часов контента рассчитана средняя планета?

Д. Э.: Что касается размеров, то точно ничего не могу рассказать сейчас. Что же касается контента планет, то они очень похожи на зоны из других ММО. На каждой можно найти контент на много часов, и он очень сильно отличается в зависимости от места. И это конечно зависит от того, как далеко вы продвинулись по сюжету. У нас есть большие планеты, маленькие планеты, густозаселенные планеты, менее заселенные планеты. Нам, в первую очередь, важно показать вам большое разнообразие планет, чтобы вы могли с уверенностью сказать, что видели всю галактику.

М: То есть, как и в классических ММО, вы проходите каждую планету на определенном уровне и переходите на другую?

Д. Э.: [смеется] Ну, этого я не говорил.

М: Хорошо. Вне зависимости от размеров планет, будет ли в игре способ быстрого перемещения по ним, иными словами «маунты»?

Д. Э.: Ничего пока не могу рассказать об этом.

М: Тогда вопрос o ваших планaх касательно русского сообщества. В этом году компания EA успешно запустила Warhammer Online в России, планируется ли нечто подобное и для SW:ToR или русским игрокам будет предложено играть на европейских серверах?

Д. Э.: Без понятия, это вопрос к ребятам из маркетинга. Только они никому об этом не расскажут.

М: А на счет системы крафта вы тоже ничего не скажете?

Д. Э.: Пока не могу. Главное, что мы уже заявляли — мы хотим, чтобы она выглядела более героической, более эпичной [чем в других ММО], чтобы вам не приходилось все время гоняться за одними и теми же базовыми ресурсами.

М: В игре будет не так уж и много классов. В сумме ведь 8?

Д. Э.: Да.

М: Тогда какую роль будут играть древа умений? Насколько один контрабандист будет отличаться от другого по способностям, которые он выучил?

Д. Э.: Древа умений будут КРАЙНЕ важны. Уже при генерации персонажа, вы сможете не только выбрать ему особую внешность, но и уникальные умения, которых может не быть у других персонажей того же класса. И развиваясь, вы сможете сосредоточиться на том стиле боя, который вам нравиться. Так что один конрабандист не будет похож на другого. А если к этому прибавить еще и персонажей-компаньонов, то это открывает совсем новый уровень специализации.

М: Значит, можно будет выбирать способности и компаньонам тоже?

Д. Э.: Компаньонам? Лучше я не буду углубляться в это. Хотя, вы же можете выбирать с какими компаньонами вы будете путешествовать? И уже это может решительно повлиять на ваши возможности, как группы.

М: А что происходит, когда персонаж умирает? Где он возрождается? Теряет ли он что-нибудь? Получает ли он какие-либо негативные эффекты?

Д. Э.: Мы пока не можем говорить о системе смерти. Но, что я могу сказать сейчас, так это то, что штрафы за смерть в ММО становятся все меньше и меньше, и на то есть причины. Мы хотим, чтобы вы много дрались. Чтобы вы интересно играли. И чтобы в игре всегда была быстрота, экшн и много удовольствия. Так что мы не будем сильно ограничивать игрока... Нет, ну всегда есть хардкорные игроки, которые скажут «Нет! Это так круто, когда можно потерять свое оружие или когда мне надо восемь часов бежать до своего трупа...»

М: Я даже знаю где таких можно найти...

Д. Э.: Ну, во всяком случае, у нас такого никогда не будет.

М: Большое спасибо за интервью!

взято http://forums.goha.ru/showthread.php?p=7540647#post7540647

Skipper
20.08.2009, 11:37
Превью: Star Wars: The Old Republic [hands-on][GC'09]

Какие же все-таки жалкие создания эти журналисты. Злобливые, мелочные, мстительные существа. Ну нарушил капитан транспортного корабля ситхов приказ разыскать и уничтожить джедайский корабль. Так ведь он капитан транспортного судна, а не крейсера! И у него куча раненых на борту! В какой бой он полезет?! При том, этих зверей ведь вежливо спросили на презентации, хотят ли они пощадить бедолагу. Дак ведь нет. Куча опущенных кулаков взвились ввысь и Ситх на экране послушно всадил световой меч в живот этому несчастному. А каков результат?! Бездарная помощница захватила командование, рванула прямо на джедайский корабль и, естественно, прозевала момент, когда республиканцы высадили десант. Пришлось двум главным героям все расхлебывать. А все от чего? Не пощадили ценный кадр, выпустили на свободу свою мелочную мстительность. Я же говорю — жуткие типы.

Но мы не из таких. На нашем лице ангельское спокойствие. Руки неподвижно покоятся на коленях. Истинная Сила не в эмоциях, но в покое. Ведь именно нас пригласили после презентации на первый за этот день игровой сеанс с разработчиками, где мы, в отличие от мелочных созданий из кинотеатра, убивающих невинных людей, сможем верно, оценить ситуацию. Да направит нас Сила на правильный путь. Но начнем сначала. С начала Star Wars: The Old Republic.

Начал таких восемь. Каждый из восьми классов игры стартует на своей планете, да и дальше следует по уникальному, рассчитанному на его особенности, сюжету. Чему мы становимся свидетелями в самом начале презентации. Ведь первое, что видит имперский Охотник за Головами (Bounty Hunter) на планете Хатте, родине всех склизких негодяев — это трехминутный кинематографический диалог с местной администрацией. Диалог, из которого мы узнаем все детали о Большой Охоте, главном состязании всех Охотников за Головами, а также обо всех ощущениях и опасениях, которые связывают с ней местные труженики офиса. Как в RPG Mass Effect, нам регулярно приходится выбирать варианты ответа из круглого меню, задавая примерный тон разговора и, слыша как персонаж, замечательно озвученным голосом, выводит нашу мысль ярким и действенным образом: «Я пришел сюда убивать и нанести как можно больше ущерба» заявляем мы в лоб ошарашенным сотрудникам и выходим на просторы планеты.


Правда, на Хатте говорить о просторах трудно. Проржавевшие трубы тянутся к полуобрушившимся фабрикам, где рабы трудятся на благо захвативших планету «как бы слизняков» Хаттов. Зеленые испарения наполняют атмосферу планеты невыразимым зловоньем, а ядовитые пары сводят на нет всякую видимость. При взгляде на Хатту, язык не поворачивается назвать SW:ToR устаревшей игрой. Именно в любви к деталям, в умении создать уникальную атмосферу и наполнить мир жизнью выражаются таланты дизайнеров и достоинства игровой графики. Ну и конечно, в невообразимо богатой мимике персонажей, способной передать любой каприз автора квеста и заставляющей нас не отрываясь следить за диалогами. Все остальное — стилизованный реализм. Комиксовая графика марки «мы хотим победить WoW, поэтому наша игра должна без тормозов идти на Pentium 2». Не совсем пропорциональные персонажи, не совсем многополигонные модели и (пока еще) не всегда чисто проанимированные герои. Немного косолапящий, растопыривший руки Охотник за Головами, согласитесь, не совсем комильфо. Да и две способности первого уровня, стандартный выстрел и залп карманной ракетой, заставляют долго «ковырять» таких же медлительных врагов.

Зато по контрабандисту, немного более «прокаченному» персонажу восьмого уровня, пытающемуся справиться с гражданской войной на Олд Мантреле, мы сразу видим, к чему стремятся разработчики. Метко пустив оглушающий выстрел из-за угла, этот верный ученик Хэна Соло стрелой мчится к жертве... такой же меткий удар коленкой ниже пояса... и прощальный выстрел прямо в скорчившуюся от боли физиономию. Знай наших!
Стоп, укрытия? Да, некоторые классы в The Old Republic (явно не только контрабандист) могут находить себе временные убежища. Стоит выделить цель, как игра сразу предложит десятки надежных мест, где можно укрыться от вражеского огня. Только там-то контрабандист и может использовать свои лучшие способности.
Дав возможность насладиться эффектом, разработчики перегружают локацию, и мы снова видим Охотника за Головами, только значительно более подросшего. Вместе с приятелем, ситхом, он пробивается к командному центру транспортного корабля, сжигая орды противников из огнемета и пулей, взвиваясь с помощью ракетного ранца над головами беззащитных врагов. Так-то, совсем другое дело.

Вот здесь-то и приключилась описанная в начале сцена. Капитан отказывается подчиняться приказу центра найти и уничтожить корабль верного Республике джедая. В драматической сцене мы можем решить его судьбу, вняв его объяснениям или же убив как нарушителя приказа. Жить ему, или умереть, группа решает совместно. Правда, финальное решение принимает только один игрок. Как он выбирается, разработчики держат в секрете, но появляющееся число очков у портретов персонажей, а тем более мелькнувшая на мгновение надпись «все игроки спасовали, начинается повторная жеребьевка», без сомнений указывают на близкое родство «мультиплеерных диалогов» с обычной системой раздела добычи из известных ММО.
Разработчики спасовали неспроста. Они ждали реакции зала. Бросили бедолагу на растерзание кровожадной толпе. Спокойно. Нету эмоций. Но есть покой. Сила вывела нас из кинозала после презентации (правда мы не без удовольствия прихватили значке «Я убил капитана!»), Сила же направила нас в пресс-центр в укромную коморку прямо к мышке и клавиатуре, к вновь ожидающему нашего приговора капитану и нависающему над ним ситху.

Я уже говорил, что журналисты — злые и завистливые существа? А знаете почему? Потому что хотят стать писателями! Если получается — сразу становятся милейшими созданиями. Такими, как и мой собеседник и гид по кораблю ситхов, Главный Автор The Old Republic Даниэль Эриксон, всегда умеющий сказать чуть больше, чем привычное уже от сотрудников Bioware «Без комментариев!». Он то и предложил пощадить капитана и посмотреть, что изменится.
В диалоге с капитаном наше внимание сразу привлекла кнопка [Persuade (Убедить)]: убедить капитана все-таки повиноваться приказу и совершить гиперпрыжок к кораблю джедаев. «В TOR, как и в KotoR можно будет развивать способности общения?» «Именно», отвечает Даниэль, «чем больше очков вложишь, тем больше вероятность успеха убедить кого-то». Попробуем. Разумеется безуспешно. Ситхи — не совсем те парни, которые увлекаются дипломатией. Пришлось капитану поежиться от пары внушительных угроз. Ради его же блага. Повинуясь, он скомандовал все же совершить прыжок, а мы после диалога получили +2 очка светлой стороны Силы. «Ситх может стать светлым Джедаем?», не верим мы своим глазам. Оказывается, может. Хоть и не всегда сможет идти напролом (в случае с капитаном нам еще, видимо, предстоит объясняться с мастером-ситхом). Но все-таки — быть приверженцем Света Ситх сможет. И получит особенные, уникальные способности светлой стороны. Также как Джедай Республики сможет без препятствий встать на темную сторону Силы. Мало того, разработчики даже реализовали третий, «серый» путь, нечто, что уже немного обрисовывалось в KotoR 2. Тех, кто пытается сохранить баланс между сторонами Силы. тоже ждут свои уникальные способности.

Наш транспортник выходит из гиперпространства прямо перед носом у джедайского корабля, немедленно вступая в бой. И движок SW:ToR снова поражает нас количеством эффектных деталей: постоянный огонь лазерных пушек заполняет пространство между кораблями, озаряя капитанскую рубку, десятки капсул с абордажной командой с разительной скоростью направляются прямо на нас. Если бы мы убили командира, то его неумелая помощница никогда бы не справилась с ситуацией. Сейчас же капитан активирует системы защиты, посылает дроидов к шлюзам и успешно отбивает атаку. Вот так-то. Добро побеждает бессильную ненависть. Правда из ангара приходит сигнал бедствия и нас посылают на помощь.

Ситх-Воин, впервые представленный сегодня на gamescom (хоть и мелькал в презентациях раньше) — крепкий орешек. Его задача — держаться на передовой, расчищая путь световым мечом. Тяжелая броня под робой для этого отличное подспорье. В зависимости от ветки развития, со временем он может стать как «танком», так и пускающим врагов на винегрет «DD». Но и на нашем восьмом уровне 7 способностей обещают жаркий бой. «Ситх-Воин — класс, зависящий от очков действия. Одни способности генерируют их, другие тратят», объясняет нам Даниэль. Где-то мы это уже слышали. И вправду, не стоит ждать от SW:ToR боевой системы без выбора целей и необычных способностей. Стандартный, занимающий чуть ли не треть экрана интерфейс, только убеждает нас в этом. Инновационность боя игры в другом — каждое действие дерущихся персонажей синхронизировано, они никогда не застревают на месте в ожидании следующего раунда атаки.

Увидев первых врагов, мы тут же решаемся это проверить. Не спеша нападать, замираем под бластерным огнем. И действительно: наш Ситх не кряхтит, глядя как его испепеляют бластеры, а ловко отражает световым мечом заряды, уворачивается и лихо приседает. Тоже и в бою. Барабанная дробь пальцами по кнопкам канула в прошлое — даже базовая атака, генерируящая очки действия, состоит из трех эффектных ударов. Потом только ударник по сильнее, вжжжик световым мечом по животу одного солдата Республики, рразз с шипеньем в грудь другого, и оба падают замертво. В следующих дверях мы замечаем уже целый отряд врагов. Не переставая отражать огонь мечом, Ситх метров с двадцати совершает умопомрачительный прыжок, приземляется прямо в толпе врагов, используя Силу, немедля оглушает их и, при помощи накопленных очков действия, элегантно, но неотвратимо, в один миг оканчивает жизнь всех нападающих особенно сильным «финальным» ударом.
Причем, оказывается, набор способностей нашего Ситха мог быть совсем другим. Направление развития можно изменять еще при старте игры (подробнее в нашем интервью с Даниэлем Эриксоном).

«Не забудьте отлечиться», деловито замечает Даниель, пока мы переводим дух после увиденного.
«Ситх умет лечиться?»
«Да, как и почти все классы в игре. Мы хотим, чтобы в игре не было классов, которые не могут проходить миссии самостоятельно».
«Так значит, нужда в хорошем лекаре отпадает?»
«Да нет же, большинство классов могут лечиться только вне боя. Основной лечащий класс обязательно будет, но мы его пока еще не анонсировали».
«То есть будут и классические роли классов в группе?»
«Конечно, мы все-таки делаем ММОRPG», уверенно, но как будто с легким сожалением улыбнулся Даниэль. «У нас есть большое количество дизайнеров, которые занимаются контентом только для тех, кому не интересен сюжет вообще», объяснил он нам позже в интервью. Когда такие вещи говорит не специалист по механике, а мастер рассказа, который, по своей работе, всей душой должен ненавидеть любые циферки и статистики, это все -таки успокаивает.

От ангара нас отделяет только заклинившая дверь, которая в дребезги разлетается, после того как мы направили на нее разрушительную мощь Силы. В эту секунду в ангар пулей влетает шатл республики, ловко развернувшись, уничтожает все защитные турели прицельным огнем из лазеров и, высадив новую партию республиканских солдат, отправляется за подкреплением. «Мы пытаемся добиться того, чтобы враги не просто «респаунились» у вас перед носом, а появлялись эффектным образом, из десантных капсул, дверей или с лифтовых площадок. Даже на открытой местности мы находим способы «интеллигентно» напустить на вас врагов. Именно для этого мы как можно раньше создали рабочий прототип игры, чтобы уже на нем обкатывать все наши задумки». Ну а задача Ситха — разгрести все это «безобразие». Даже виброклинки, синхронно парирующие удары нашего меча, не могут его задержать и, вскоре последняя волна атакующих падает и дымится на полу.

«На самом деле этот инстанс, конечно, можно проходить с друзьями и NPC компаньонами, только пока мы не можем ничего о них рассказать», вдруг вставляет Даниэль. «А все-таки?», спрашиваем мы заинтриговано. Оказывается, у каждого компаньона могут быть свои уникальные способности. Они не похожи на умения игровых классов, что делает их еще ценнее. Соратники NPC умеют то, что разработчики не решились вложить в руки игроков. Например, по словам Даниэля, в игре есть один парень со слегка съехавшей крышей. Он все время порывается помочь, так что иногда может отлечить целую группу, но порой все его врачебные принадлежности просто-напросто взрываются, нанося урон всем, кто находится поблизости. В любой инстанс (в SW:ToR „flashpoint“) могут отправиться 6 персонажей, за каждым из которых будут следовать его компаньоны. Таким образом, направляясь на высокоуровнего задание, придется очень внимательно выбирать попутчиков, чтобы обеспечить группу нужной поддержкой.

Наконец перед нами распахиваются двери и будто бы из ниоткуда, словно Оби-Ван Кеноби на Звезде Смерти, перед нами появляется Рыцарь Джедай, на ходу обнажая световой меч. Клинки скрещиваются, летят искры, завязывается смертельно опасная пляска, когда каждое попадание — обязательная смерть противника. В отличие от предыдущих NPC, старик ведет себя весьма ловко. Уворачивается от ударов и даже кидает нас на землю. Тут особенно хорошо заметны возможности игровой анимации: даже лежа наш ситх продолжает отбиваться от атак. Впрочем, не сказать, чтобы Джедай причинял нам слишком много неприятностей. «Это от того, что у нас пока не встроена система сопротивлений», объяснил Даниэль. «Сейчас просто можно делать с NPC все, что пожелаешь». «А что, в The Old Republic можно будет собирать броню с сопротивлением к разным типом урона?» «Конечно, это все-таки MMORPG», снова с улыбкой ответил Даниэль.

Пока мы обсуждали это, воин света продолжал сопротивляться, вновь и вновь бросая нас наземь. Но вот, наконец, с помощью способности «удушения Силой» мы поднимаем его в воздух, наблюдая, как старик безуспешно разевает рот, пытаясь вдохнуть, и уже вскоре он лежит у наших ног. На трупе — деньги, хлам для продажи и световой меч покойного. Два клика мышкой и луч мягкого сиреневого света загорается в нашей левой руке. «С двумя мечами мы сможем бить сильнее?» «Да, но придется жить с некоторыми недостатками». «А тип урона будет отличаться, в зависимости от цвета меча?» «Поглядим». Улыбка.

Такое приобретение надо опробовать, и мы рвемся к следующей двери, которая вновь оказывается заперта. Быстрый щелчок по соответствующей способности и... ничего не происходит.
«Конец демки», констатирует Даниэль. «Но могу вас уверить, что это все было только начало. Примерно 1/5 часть всего flashpoint'а. Игроку еще предстоит добраться до самого корабля Республики и пробиться там к мостику. И тут будет очень важно, убили ли вы нашего капитана или оставили в живых».
«Это повлияет на награды?»
«Обязательно! Ну и, конечно, на очки темной или светлой стороны, которые вы получите»
«А не выйдет ли так, что игроки будут выбирать определенные варианты ответов в диалогах, только чтобы получить «правильную» награду или какую-нибудь особенно мощную способность?»
«Мы всеми силами стараемся это предотвратить. Игроки должны иметь возможность делать моральный выбор вне зависимости от награды за него. Способности за разные стороны силы, конечно, будут интересны. Ими можно гордиться, да и они могут помочь в бою. Но они никогда не будут решать исход боя. Также, как и награды за миссии. Самые лучшие предметы всегда выпадают из противников. Вы бы в любом случае получили этот световой меч. Нам не нужен дисбаланс. Мы ведь делаем MMORPG, верно?»

Эти слова окончательно убедили нас, что у разработчиков самые серьезные намерения выпустить не просто «игру с самой длинной озвучкой», a один из крупнейших MMORPG проектов в истории. И мы почувствовали, что с нами Сила.

взято http://forums.goha.ru/showthread.php?p=7540650#post7540650

LordofRock
21.08.2009, 10:33
Star Wars: The Old Republic — Русское интервью с Дэниелом Эриксоном

Представители сайта GoHa.Ru на Gamescom взяли интервью у Дэниела Эриксона, главного сценариста игры, и написали ревью по представленному на выставке публичному демо. Вот ключевые детали:

• Жеребьевка в многопользовательских диалогах не полностью автоматическая, судя по виденной надписи «все игроки спасовали, начинается повторная жеребьевка».
• Такие навыки как «Убеждение», используемые в диалогах, нужно развивать очками, которые персонаж будет получать по ходу развития.
• Большинство классов могут лечить себя только вне боя, будет и лечащий в бою класс, который анонсируют позже.
• В сюжетном инстансе смогут одновременно играть до шести персонажей, плюс их NPC-компаньоны.
• У NPC-компаньонов будут свои спец-способности, недоступные игрокам.
• Будут уникальные способности для персонажей Тёмной и Светлой стороны Силы и тех, кто попытается соблюсти баланс.
• В игре можно будет использовать собственные моды пользовательского интерфейса.
• При создании персонажа можно будет настроить его внешность и выбрать особые умения.

Взято с http://www.bioware.ru/

П.С КРУТЬ Можно будет быть серым отшельником алкашом))

П.С.С я не знаю была ли новость так как не читаю то что скиппер пишет) Это бы заняло у меня дня 2!!!

Arevorn
21.08.2009, 10:45
Нет минут 20 максимум.

Djaf Ded
21.08.2009, 12:04
ну вы и читаете. =)))
Что по скорости чтения в школе было? :))))
Меньше фильмов - больше книг в жизнь. =))

Arevorn
21.08.2009, 16:48
Джав я имелл виду всю страницу если читать....ну я не засикал сколько я её читал(с кружкой кофе в руке это уже не имеет значения)XDDD

LordofRock
21.08.2009, 19:26
ДЖаф! Я не читаю так как там нет новой информации)) Я просто жду результатов)

Skipper
21.08.2009, 19:38
Не можешь читать - копируй в виндовую читалку звуковую и слушай! Не можешь слушать - сними наушники , отдохни , отожмись, сходи в бассейн и здоровье вернется!!! :) Ох уж эти пионэры, читать им сложно....

Arevorn
21.08.2009, 21:38
Не можешь читать - копируй в виндовую читалку звуковую и слушай! Не можешь слушать - сними наушники , отдохни , отожмись, сходи в бассейн и здоровье вернется!!! :) Ох уж эти пионэры, читать им сложно....

В устах Скипера глаголит истина!!:)XDDDНу то что ты написал эт точно не променя.

LordofRock
22.08.2009, 10:08
УХАХА!!!! Ладно почитаю... когда время будет))

Skipper
23.08.2009, 13:17
Буду краток ! :)
Видео геймплейное полное, в основном мы это видели , но по паре секунд. Теперь это видео склеено и выложено, в качестве презентации на игровой выставке.
http://kaiburr.info/video/swtor_walkthrough.wmv 400мб 20мин40сек

LordofRock
23.08.2009, 16:45
Я сегодня в час позырил))) классное видео!!

Djaf Ded
27.08.2009, 17:10
Star Wars: The Old Republic — Официальное подтверждение рас в игре
Star Wars: The Old Republic
Комментируя прошедший Gamescom, Шон Далберг, старший коммьюнити менеджер, наконец официально подтвердил, что в игре будет несколько рас:

«Вы сможете играть за другие расы, кроме людей, просто мы пока их не анонсируем».

Также он высказался о привлекшем всеобщее внимание Воине Сите и обсуждениях, насколько он будет превосходить другие классы:

«Мы стремимся сделать классы сбалансированным, насколько это возможно, чтобы все они были равно хороши в своих областях. Если бы мы сделали Воина Сита самым мощный классом, то какой был бы смысл делать другие классы?»

взято с www.bioware.ru

Arevorn
28.08.2009, 15:11
Слыхал об этом классе,тольк по мне больше класс Сит Лорд как в Которе(ну что то типо этого класса)

Djaf Ded
28.08.2009, 15:29
В жопу ситхов - можно играть за другие расы =)))))))))

Arevorn
28.08.2009, 17:35
В жопу ситхов - можно играть за другие расы =)))))))))

Ну это ты,я буду за ситхов,хотя скорей серым джедаем:LSVADER::lsabre:

LordofRock
28.08.2009, 21:36
Серый я!!!!

Arevorn
28.08.2009, 22:21
Серый я!!!!

С этим я готов поспорить:emporerslightning::lsabre:Где и когда?:LSVADER::XDDDD))):)Неважно кто кем будет,важно чтобы разрабы зделали хотяб 80% того что обещали.

LordofRock
01.09.2009, 21:54
Воин Ситов

Поборник Тёмной Стороны
Солдат тьмы, не знающий преград, Воин Ситов одержим идеей уничтожить врагов Империи и распространить влияние ситов на всю галактику. Воин ситов позволяет разрушительным эмоциям — страху, гневу и ненависти — завладеть собою, чтобы избавиться от слабостей души и тела и превратиться в совершенное воплощение брутальной силы.

Своё предназначение сит видит в том, чтобы покончить с бестолковым хаосом, устроенным джедаями. Он стремится управлять галактикой посредством силы и угроз. Войска Империи Ситов обучают тому, чтобы выполнить эту задачу, однако они нуждаются в лидерах в лице бесстрашных ситских воинов — идейных и могущественных военачальников, которые поведут их к завоеваниям и победам.

Эти хладнокровные завоеватели не тратят время впустую на хитрые манипуляции и тщательно разработанные планы. Воины ситов сокрушают своих противников и широкой поступью движутся к поставленной цели. Преисполненные суровой решимости, они оставляют позади себя гибель и разрушение. Наводя страх и ужас каждым своим шагом, они принимают от своих подчиненных лишь полное повиновение. Однако сами воины ситов также могут служить верноподданными своим тёмным наставникам, удивляя как врагов, так и союзников строжайшими принципами чести и превосходной дисциплиной.

Они всегда готовы к действию, и неважно при этом, разделяют ли они честолюбивые планы Тёмного Совета, или становятся отступниками, преследующими свои собственные цели. Жгучая ненависть к джедаям приводит к тому, что ситские воины стремятся оказаться в центре любого конфликта с Республикой. Их действиями, по большей части, руководит страстное желание уничожить Орден Джедаев, однако оно не делает их упёртыми фанатичными болванами.

На самом деле, судьба любого ситского воина всегда находится в его руках… и горе тому, кто встанет у него на пути.

Взаимодействие в группе

Прирожденный лидер любой компании, воин ситов вселяет в своих последователей и союзников страх и безоговорочную приверженность. Несмотря на то, что воины ситов редко проявляют снисходительность при виде чьей-то некомпетентности или нерешительности, они осознали важность численного превосходства в войне с джедаями и научились принимать помощь союзников и даже иногда поощрять их — будь то единомышленники-ситы, безжалостные наёмники или иные личности, предпочитающие тьму свету.

Источник: swtor.com

Skipper
09.09.2009, 07:25
Ролик с выставки http://www.youtube.com/watch?v=WczqpbH0TV8 правда качество не очень , снято с экрана в зале.

Skipper
09.09.2009, 07:26
Зарегистрируйся на сайте и получи 25% скидку при покупке цифровой версии KotOR

Разработчики Star Wars: The Old Republic сообщили об акции, дающей возможность получить 25% скидку при покупке цифровой версии Star Wars: Knights of the Old Republic (CRPG от BioWare) в интернет-магазине Direct2Drive. Для этого достаточно зарегистрироваться на официальном сайте SW:TOR до 15-го сентября. Дающий право на скидку специальный код будет разослан 18-го сентября с адреса swtor@email.swtor.com.

По мнению девелоперов, знакомство с KotOR позволит фанатам лучше подготовиться к релизу SW:TOR, действие в которой происходит через 300 лет после событий в "Рыцарях Старой Республики".

Chidorin
30.09.2009, 18:28
начался набор в ЗБТ

http://swtor.com/tester

Arevorn
30.09.2009, 19:30
Вот бы на тест попать.Эхх...

Gundos
30.09.2009, 19:59
Кто будет пробовать на ЗБТ пойти?)

Arevorn
30.09.2009, 20:04
Я бы хотел,но моё знание компьютера и английского оставляет желать лутчего:)

Chidorin
30.09.2009, 20:11
я-нет, т.к. с 512мб оперативы и 128мб ати х300 там делать нечего=)
п.с. для справки, требования они не вывесили, написали что хотят как можно на большем числе пк увидеть свою игру

Arevorn
30.09.2009, 20:20
Надо будет попробовать.Только места для игры у меня наврятли найдётся,хотя может для альфы и найдётся.

Arevorn
30.09.2009, 22:52
Блин они там телефон домащний требуют.Вот им капец будет когда мне в Сочи позвонят,за всю жизнь нерасплатятся)))))))))

Scalp
03.11.2009, 15:09
Извиняюсь за смешной вопрос,но - когда они должны прислать на почту приглашение на тест? Я просто зарегестрировался у них,сделал как надо.Они сами должны прислать или надо у них на форуме отписать,что хочу записаться? (хотя чувствую,что я опоздал наверно с тестом)

Gundos
04.11.2009, 12:22
Ну, предположительно, они еще и выбирают, кто будет в тесте) Так что может просто ты не прошел)

Djaf Ded
05.11.2009, 09:22
А тест уже в процессе???
Заявки еще принимают - я вчера отправил.

Gundos
05.11.2009, 12:10
Ну если ты отправил, значит еще не в процессе)

LordofRock
03.01.2010, 20:46
Ну что там с тором??

Gundos
05.01.2010, 09:24
Пока ничего нового.

LordofRock
05.01.2010, 09:47
ясн а кто попал под збт?

Gundos
06.01.2010, 14:14
Еще не известно)

LordofRock
06.01.2010, 17:00
Жалко(( Яб поучаствовал) Но мне регистрация задолбала))
все время что то не так)
П.с Гундос ты почему так редко на форум заходишь??

Djaf Ded
12.01.2010, 14:14
Совершенно секретно: Досье на Агента Империи

Кто такой Агент Империи?

Агент Империи – Имперский призрак, являющийся гарантом лояльности людей к ней. Она может быть вашей соседкой, вашей любовницей или старшим офицером. При появлении любых очагов неповиновения, она дискредитирует или заставляет замолчать тех, кто призывает к измене. Она всегда начеку, всегда внимательно следить за появлением любых признаков неповиновения, по одному её слову вас могут запереть в тёмной камере до конца ваших дней.

Агент Империи – шпион под прикрытием, завладевающий доверием могущественных персон Республики. Она посещает все главные светские мероприятия, похищает планы Сенаторов и генералов и точно знает, какую диверсию совершить и кого убить, чтобы самостоятельно повергнуть целые флотилии. Когда её раскрывают, она исчезает с улыбкой.

Агент Империи – специально обученный оперативник, исправляющий ошибки за Лордами Ситхов, не видящих общей картины или преследующих исключительно собственные интересы за счёт общего блага. Никто не способен обнаружить этого, но Агент Империи удерживает её от разрушения, организуя закулисные сделки и выполняя тайные миссии, прикрывая самые уязвимые места Империи.

Агент Империи – офицер разведки, выслеживающий врагов, о которых другие даже не подозревают – секретных агентов, Джедаев-отступников, влиятельных мятежников, диверсионные группы, внедрённые в Службу Информации и Стратегии, и даже хуже... Никто и никогда не узнает о её успехах, но секретные сведения, которыми она обладает, делают её могущественной... и это её вполне устраивает.

Если вкратце? Агент Империи – специалист по уничтожению, обольщению и убийствам. Она состоит в Имперской разведке. И она в одиночку способна выполнить любое задание.


Создание Нового Класса

Одной из наших целей при создании Агента Империи был свежий взгляд на вселенную Star Wars. Мы знаем, каково быть Джедаем или Ситхом, Контрабандистом или Охотником за головами – но каково быть гражданином Империи, ответственным за защиту её жителей и прославление Владык Ситхов? Каково это – быть частью военной машины, не в качестве солдата на передовой или руководящего Гранд Моффа, но в качестве фигуры на поле политики и шпионажа? Каким должен быть человек, влияющий на галактику сверхоружия и сверхлюдей, обладающий только собственной подготовкой и разумом, знающий, что одно неверное слово может привести к раскрытию тайн и поражению в войнах? Какова главная цель такого человека? Власть? Острые ощущения? Или просто Империя в безопасности от своих врагов?

Агент Империи – необычный класс в том плане, что у него нет конкретного архетипа, отражающего его в фильмах Star Wars. Шпионаж, конечно, играл роль в сеттинге фильмов – в одной лишь оригинальной трилогии мы видели похищенные планы Звезды Смерти, загадочных тайных информаторов, добродушных бизнесменов, шантажируемых предавшими их старыми друзьями, атакующие отряды, засылаемые в тыл в захваченных вражеских кораблях, и другое – но сами шпионы нечасто оказывались в центре событий. Однако в игре такого охвата, как Star Wars: The Old Republic, создание класса напрямую связанного с этими элементами сеттинга кажется естественным.

Это объясняет часть названия класса "агент", Но почему "Империи"? Мы видели множество Имперских офицеров в фильмах, но не знали, что у них на уме. Гранд Мофф Таркин – единственный персонаж, с которым Дарт Вейдер общается на равных – он может без страха смотреть на Дарта Вейдера, даже не смотря на то, что Вейдер без лишних раздумий душит окружающих. Но почему? Как такой обычный человек, как Таркин способен "удержать Вейдера на цепи", и как офицер более низкого ранга может пережить гнев Ситха? За счёт ли доказательства собственной незаменимости или обладания тайным преимуществом, которому главенствующие не могут ничего противопоставить?

Существует широкий простор для исследования роли защитника нации, управляемой деспотом. Империя Ситхов совершает ужасные вещи, это так, но триллионы обычных граждан Империи верят в её пользу. Империя не погрязла в хаосе и посредственности, как демократическая Республика. Империя обещает, что каждый достойный человек достигнет вершины, а остальные смогут с достоинством служить им. Многие из офицеров Имперской разведки являются истинными патриотами, верящими в систему... остальные же апатичны, эгоистичны или являются идеалистичными сторонниками реформ. Раз мы собирались создать игру, где половина историй представляла бы точку зрения со стороны Империи, нам нужен был класс, глубоко погружённый во внутренние события Империи.



Секреты Агента Империи

Достаточно об окружении и контексте. Давайте поговорим конкретно о том, что вы увидите и чем займётесь в сюжетной линии класса Агент Империи.

Всё начинается на Хатте, где XXX XXXXXX пытается XXXX XXXXXXXXXX XXXXXX Хатта. После XXX XXXXX XXXXXXX, Агент Империи XX XXXX XX XXXXXXXXXXX X XXXXXXXXX XXXXXXX по поручению Дарта XXXXX. Он будет действовать совместно с генетически модифицированным XXXXXXX, столкнётся с двойными и тройными агентами, предаст XXX XXX XXXXXX или совершит ужасные поступки во имя Империи. Агенту Империи будет необходимо убивать собственных союзников и союзников тех, кто связан с ним, а также пережить столкновение с преемником XXXXXXX, Лордом Ситхов XXXXX XXXXXXX.

Войска Республики, СИС и Джедаи – все сыграют свои роли, и это только начало. Этого достаточно, чтобы вы могли оценить, что вам предстоит, но не получили спойлеры.

Заключение

Игра за Агента Империи не для всех. Он никогда не будет в гуще боя со световым мечом или сжигать дроидов огнемётом и он никогда не добьется славы и не получит известности своим успехом. Агент Империи живёт в тени и, когда его работа выполнена хорошо, никто даже не поймёт, что он был там. Его лучшее оружие – снайперская винтовка, его снаряжение и способность заговаривать зубы или врать – вот его путь решить любую ситуацию. Он работает на Империю, которая слабо ценит жизнь отдельно взятого оперативника.

Это будет жестоко. И это будет весело.

Для тех из вас, кто попробует этот класс, один последний совет: Чтобы вы ни делали - не доверяйте XXXXXX.

Александр Фрид
Старший сценарист



Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Взято с сайта www.bioware.ru

Djaf Ded
12.01.2010, 14:15
Интересный по описаниям класс для любителей поморочиться и подумать. =))) Включен в мой список кандидатов наряду с Контрабандистом и Охотником.

Skipper
12.01.2010, 17:28
Объявлена дата выхода онлайновой игры по мотивам "Звездных войн"

Издательство Electronic Arts планирует выпустить многопользовательскую ролевую игру Star Wars: The Old Republic весной 2011 года. Как сообщает MCV, об этом исполнительный директор компании Джон Риччитьелло (John Riccitiello) заявил в ходе переговоров с инвесторами.

Проект, который EA издаст совместно с компанией LucasArts, был анонсирован еще в 2008 году. Игра создается только для персональных компьютеров. В сентябре 2009 года студия BioWare, сотрудники которой занимаются разработкой игры, начала регистрацию участников бета-тестирования игры, рассчитанного на продолжительный срок.

Риччитьелло также рассказал, что сиквелы игр Dead Space и Crysis появятся в продаже к марту 2011 года. Между тем, старший вице-президент европейского подразделения EA Йенс Уве Интат (Jens Uwe Intat) заявил в интервью MCV, что в 2010 году издательство планирует выпустить меньше игр, чем в 2009. За счет сокращения количества проектов компания хочет добиться их лучшего качества.

Как сообщает Gamasutra, аналитики компании снизили прогнозы по доходам от продаж игр за 2010 финансовый год в целом (этот период заканчивается 31 марта 2010 года) и за минувший праздничный сезон, пришедшийся на третий квартал финансового года. Если в ноябре 2009 года предполагалось, что годовой доход составит от 3,6 до 3,9 миллиарда долларов, то теперь аналитики оценивают его в 3,6-3,675 миллиарда. Доходы за третий квартал, согласно новым прогнозам, должны составить от 1,227 до 1,247 миллиарда долларов, тогда как ранее предполагалось, что что они достигнут 1,42 миллиарда.

http://www.lenta.ru/news/2010/01/12/ea/


Так что как видите еще боле года можно занятся чем-нить полезным :)

Skipper
27.02.2010, 16:49
Недавно анонсирована планета Taris хорошо известна фанатам по Knights of the Old Republic и, видимо, очень дорога разработчикам, которые считают ее одной из самых интересных локаций своей грядущей MMO Star Wars: The Old Republic. В видеоролике об этой планете можно узнать мнение разработчиков, услышать подробности о ее истории и посмотреть на то, как создавалась локация.

http://www.youtube.com/watch?v=sgQf3uCVblU

Arevorn
27.02.2010, 19:44
Запаздываете вы с новостями))

Skipper
13.06.2010, 12:17
Журналистам сайта gamespot.com удалось провести несколько часов наедине с Star Wars: The Old Republic исследуя начальные задания шести из восьми классов игры. Они узнали множество подробностей (содержащих небольшие спойлеры):
- Trooper и Smuggler начинают игру на планете Ord Mantell. Огромный шагоход Trooper'a подбивают сепаратисты, в результате чего ему приходится пешком пробиваться к своим товарищам, после чего начинается охота за украденной сепаратистами орбитальной бомбой. Smuggler же сразу в начале игры теряет свой корабль и вынужден отобрать его у сепаратистов. Задания обоих классов проходят на одной и той же сепаратистской базе, но сюжет и цели сильно отличаются.

- Bounty Hunter и Imperial Agent начинают на Hutta. Bounty Hunter пытается заслужить внимание одного из Хаттов для участия в Большой Охоте и выполняет небольшие задания. Однако очень скоро у него появляется конкурент, другой Bounty Hunter, пытающийся уничтожить самого игрока. Imperial Agent, в свою очередь, обязан, под видом почетного гостя, пробраться во дворец Немро Хатта и заставить его примкнуть к Империи. Добивается он этого, например, расставляя "жучки" или заставляя работать на себя других.

- Sith Warrior и Sith Inquisitor начинают игру на Korriban в прямо таки враждебной обстановке. Sith Warrior, обучаясь в академии ситхов, постоянно слышит о том, что он более чем неполноценен и единственный его шанс выжить - убивать других учеников. Inquisitor'у и того хуже - он раб неситхской крови, допущенный в академию только из-за больших потерь в рядах ситхов. Охота за артефактами в гробницах Коррибана, допросы узников и заговоры среди учеников и наставников академии - вот основные занятия обоих классов.

- Даже самые первые задания содержат глубокие эмоциональные моменты, так например Trooper'у приходиться передать весть о смерти агента его жене и либо бросить ее на произвол судьбы, либо выслушать убивающуюся горем вдову. Если углубиться в диалог, то персонаж получит "бонус общения" - очки, которые влияют на отношение к светлой и темной стороне, а также могут принести и другие награды.

- Твай'Леки, Раттатаки и Чисс будут доступными для игрока расами.

- Trooper вместо Action Points теперь использует патроны. Разные способности расходуют содержание магазина с разной скоростью. Оружие нужно периодически перезаряжать.

- Smuggler и Imperial Agent крайне "хлипкие" классы. Только укрывшись, они может наносить огромный урон без угрозы для жизни. При этом Smuggler больше полагается на залпы из бластера, а Imperial Agent напоминает убийцу, делая ставку на выстрелы в голову или удар из засады виброклинком. Высовываясь из укрытия, Smuggler и Imperial Agent становятся уязвимыми на несколько секунд. Чтобы избежать урона, например в PvP, они могут рассчитать свой выстрел так, чтобы попасть во врага, пока он перезаряжает оружие и не может ответить.

Taner
14.06.2010, 19:27
интересная статья спасибо

Skipper
15.06.2010, 07:09
Новый ролик на 253мб
http://cdn-www.swtor.com//sites/all/files/en/vc/E32010/hpcg0615/hope_cinematic_trailer_wmv.zip

Taner
15.06.2010, 12:36
Ролик действительно впечатляет, красиво, только я не понял откуда взялась девушка похожая на эльфа из ЛА с двуручным мечем ) Но это может я не в теме всей ситуации, а ролик хорош.

Rick Deckard
15.06.2010, 16:51
девочка на бастилу из котор похожа. вроде они типа родственники, сейчас в зв это обычное дело.
а так ролик динамичный, мне понравился, ну за исключением момента, когда эта девчушка отразила удар лазерного меча при помощи голых ручек(ну и великой силы конечно же:)), раньше нигде не слышал, не видел и не читал про такое

Arevorn
15.06.2010, 17:37
ну за исключением момента, когда эта девчушка отразила удар лазерного меча при помощи голых ручек(ну и великой силы конечно же:)), раньше нигде не слышал, не видел и не читал про такое

Видимо такие навороты стали входить в моду из за TFU :mad:

Rick Deckard
15.06.2010, 21:08
вот если бы в духе этого ролика сделали мультфильм анимационный про старую республику, то я был бы очень рад:emporerslightning:. а то войны клонов это фигня какая то для детишек, и еще ведь никак не остановятся, уже третий сезон пообещали:Wookiee1:

KadRus
15.06.2010, 22:03
Да видео сочное, почаще бы радовали таким ,любителей SW.
соглашусь с Rick Deckard ,мультик бы сделали в нечто похожее на трейлер этот...

Skipper
16.06.2010, 18:18
Е3: видео группового боя, старта Инквизитора и задания Республики

Ночная трансляция канала G4 сделала игрокам доступной презентацию, рассчитанную на показ прессе. В первом видео впервые можно увидеть настоящий групповой PvE бой. Разработчики уверяют, что при неправильном подборе группы или невнимательной игре, дело быстро кончилось бы "вайпом". При этом Trooper выступает главным танком, Sith Warrior занимается небольшими группами врагов как "офф-танк", Smuggler отвечает за контроль и немного лечит, а основным лекарем выступает Jedi Consular, не стесняющийся также помочь и в бою.

Второй ролик показывает стартовую локацию Sith Inquisitor - академию Ситхов на Коррибане. Там игрока ждут жестокие допросы и опасные гробницы Ситхов. Последнее видео демонстрирует сюжетную миссию за другую сторону - Trooper и Smuggler отправляются на не совсем моральное задание, чтобы убить пирата, близкого Республике и сделать вид, будто это был несчастный случай. Героям предоставляется возможность отказаться от своего плана, но наглый тон Родианца заставляет их довести задуманное до конца.

1. Групповой бой http://www.youtube.com/watch?v=TvCUYD3HuQM

2. Sith Inquisitor - начало карьеры www.youtube.com/watch?v=fivZFnTolSg

3. Сюжетная миссия Республики www.youtube.com/watch?v=j3HbYkN9UQQ

Сразу три видеоролика о Star Wars: The Old Republic были сегодня опубликованы. Первый показывает только что анонсированные корабли игроков, которые будут служить персонажам домом, средством перемещения и местом встреч с командой. Во втором видео нам демонстрируют наборы брони класса Bounty Hunter, начиная от самой первой жилетки и кончая высокоуровневой экипировкой. Третье же видео посвящено бою Bounty Hunter'a и Imperial Agent'a. Впрочем, не обошлось и без диалога, который кончается подобающим для агентов темной стороны образом...

www.youtube.com/watch?v=S8rVVAW5E7Y

Видео наборов брони Bounty Hunter и ролик, посвященный бою и диалогам

www.youtube.com/watch?v=8mdNm86CreY

www.youtube.com/watch?v=ArOGK1Se0sU

источник - goha.ru

KadRus
16.06.2010, 18:34
одного меня мысль посетила что игра внешне похожа на Fable ?)...
что-то LS похоже на "фруктовый лёд"
ни какой анимации при движении мечём,от деревянной палки отличает только цвет...

Kilgor
16.06.2010, 21:46
давно уже обсуждали, что графика мультяшная и отсюда неправильные пропорции... анимация меча? Die jedi!!! )))

KadRus
16.06.2010, 22:01
плохо выразился,под анимацией меча ,я предполагал наличие белого следа,после размаха им,может и вата не нужная,но по мне ,так ето - важная вещь ,отличающая световой меч от "фруктового льда"
вот скрин о чём я http://img46.imageshack.us/i/52294274.jpg/

даже в фильмах тех же, такое можно заметить

Skipper
19.06.2010, 06:42
- Умерев, игрок возрождается на территории небольшого медицинского центра в непосредственной близости от станции обитания. Игрок сохраняет всю экипировку и ему не нужно бежать к своему трупу.
- Блэйн Кристин отдельно упомянул о специальных пвп-сетах брони.
- В демоверсии лимит мест в группе составлял пять участников.
- Новые умения можно выучить у классового тренера в главной квестовой локации.
- Классовые тренеры отмечены как «элита».
- Побочные квесты не имеют классовых ограничений.
- Невозможно завести квестовый разговор с NPC, если рядом с ним сражается участник группы игрока.
- С некоторыми персонажами, выдающими задания, можно связаться по ГолоКому, и выглядеть это будет как обычная сюжетная сцена.
- Торговый и тематический каналы уже работают, но, включая их, игрок получит сообщение о том, что эти сервисы еще не приведены в рабочее состояние.
- Персонажи Чиссов и Людей уже могут танцевать, но женщины и мужчины это делают одинаково.
- Диалоговая онлайн-система позволяет игрокам выбирать собственные ответы, после чего генератор случайных чисел определяет, чья реплика станет решающей.
- Если кто-то в группе начинает квестовый диалог, остальные участники получают две минуты на то, чтобы добраться до места беседы, в противном случае разговор станет приватным.
- Квестовые NPC, находящиеся вне инстансов, практически не передвигаются. Те, что в инстансах, напротив, постоянно меняют своё местоположение, взаимодействуя с окружающей средой в сюжетных сценах.
- У мобов есть определенный радиус свободного перемещения, а некоторые из них даже иногда убегают от игрока.
- Если нажать правой кнопкой по предмету в инвентаре в тот момент, когда активно окно торговца, то предмет будет продан. Цены унифицированы и исчисляются в кредитах без каких либо фракционных скидок или надбавок.
- Автобег, как и всегда, доступен с клавиш Mouse3 и Numpad.
- Система такси подобна грифонам из WoW. Игрок платит небольшие деньги за трансфер со станции А на станцию Б.
- Раздел создания персонажа сильно похож на свой аналог из Dragon Age: Origins.
- Индикатор агрро светится голубым, если игроку ничего не угрожает; желтым — если его заметили; красным — если он находится в бою. Радиус безопасности зависит от типа моба.
- За выполнение квестов игрок может получить предметы, деньги, очки репутации и опыта, или какую-либо комбинацию из вышеперечисленных вознаграждений.
- За выполнение групповых квестов игрок получает некие «групповые» очки. Их назначение пока неизвестно.
- Если квест игрока находится в инстансе, вход будет подсвечен зеленым. Если игрок не может выполнять это задание по каким либо причинам, вход будет красным.
- Каждый класс имеет своё умение воскрешения, применять которое нужно в течении пяти секунд, действие которое распространяется на 10 метров. Не существует перезарядок на умения, которые нужно применять к соратникам или компаньонам. Подсказки не сообщают о том, запрещено ли использовать эти умения вне боя.
- Игрок может осмотреть экипировку соратника вне зависимости от его местонахождения, даже если он на другой планете.
- Игрок может осмотреть экипировку любого игрока в пределах физической видимости.
- Максимальная дальность возможного осмотра неизвестна.
- В нашей группе стоял тип лута «групповая очередь», ролл не работал. Все добытые кредиты распределялись равномерно между участниками группы.
- Лут с моба соответствует тому, как этот моб выглядит, таким образом, дроид с бластером, умирая, роняет именно бластер (а, зачастую, еще и какие-то части корпуса).
- Личные Судна предполагаются штаб-квартирами для классов, групп и компаньонов.
- Компаньоны отображены в пользовательском интерфейсе таким же образом, каким и в Mass Effect или KoTOR.
- О компаньонах Dashade или Human (который на всех концепт-арт изображениях выглядит как самый легкоэкипированный воин) за время презентации почти не рассказывали.
- Флайтекст встроен в геймплей по принципу обычного журнала боя, но работает он таким же образом, как в Borderlands. Нанесенный игроком и игроку урон отображается числовыми значениями, разлетающимися в разные стороны от объекта атаки.
- Настройки позволяют изменять Флайтекст в тех же отношениях, что и обычный журнал боя.
- Настройки позволяют добавлять панели команд таким же образом, как это реализовано в стандартном пользовательском интерфейсе WoW.

Основные характеристики:

Базовые
- урон
- дополнительный урон
- шанс критического урона

PvP
- дополнительный урон
- невосприимчивость к травмам
- снижение получаемого критического урона
- снижение шанса на получение критического урона
- снижение получаемого урона

Технические
- дополнительный урон
- прибавка к лечению
- шанс критического урона
- скорость восстановления энергии (в секундах)
- меткость

Защитные
- снижение получаемого урона
- качество защиты (в процентах)
- качество уклонения (в процентах)
- поглощение урона
- сопротивление

источник goha.ru

Chidorin
23.06.2010, 16:37
раньше нигде не слышал, не видел и не читал про такое
Вейдер отражал выстрелы Соло в Cloud City


вот если бы в духе этого ролика сделали мультфильм анимационный про старую республику, то я был бы очень рад:emporerslightning:.

поддерживаю ,только думаю вряд ли мы что-то подобное увидим, мне кажется что даже клонические войны изначально хотели такими сделать, но стоимость производства столь высока, что не позволяет окупится в реальные сроки; вот когда будут всяких шреков дома на коленке делать, может тогда и выпустят фильм/сериал такого уровня как cinematic trailer=)


но по мне ,так ето - важная вещь ,отличающая световой меч от "фруктового льда"

вообще след от всего остается что быстро движется, например быстро проезжающая машина, сечатка глаза обновляется медленно по сравнению со скоростью движения объекта от этого и след(в телеке он еще motion blur называется вроде) по мне так в фильмах он не нужен, ну если только чуть-чуть, зрелищности там хватает, а вот в играх можно и оставить=)

Rick Deckard
23.06.2010, 18:46
выстрелы отражать это совсем другое и это тоже не все адепты силы могли, и ожоги как минимум остануться, а у вейдера так то еще и руки механические
ну были в литературе такие случаи, что джедай поглащал энергию лазерного меча(если конечно он был достаточно натренерован чтобы уметь поглощать энергию такую как выстрелы или электричество) и использовал эту энергию для увеличения своих force powers), но это возможно только при контакте с этой энергией, а в случае лазерного меча это грозит смертью или потерей конечностей) тупо отразить удар меча без повреждений невозможно, иначе так бы любой дурак мог сделать и сохранить свою жалкую джедайскую шкуру:emporerslightning:

Chidorin
23.06.2010, 19:02
ну если говорят что она потомок Бастилы, то возможно она имеет сильную связь с силой и является высококлассным адептом=) и для нее поглотить энергию меча, как Йоде молнию=)

Rick Deckard
23.06.2010, 19:23
ох..если бы она поглотила знергию меча, то он бы потух и больше не работал, но все равно бы вначале он зажарил ее рученьки до черных угольков(как минимум)!
ну не сможет человеческая плоть выдержать соприкосновение с лазерным мечом!
а те кто считает что органические ткани неподвластны вредному влиянию очень высоких температур может в качестве простого примера схватить жало раскаленного паяльника и потом посмотреть на ладошку:)
а вообще тут можно спорить до бесконечности, каждый считает так как ему хочется
ну а мне кажется что такие нововведения только портят зв.

Chidorin
23.06.2010, 19:47
ох..если бы она поглотила знергию меча, то он бы потух и больше не работал, но все равно бы вначале он зажарил ее рученьки до черных угольков(как минимум)!
ну не сможет человеческая плоть выдержать соприкосновение с лазерным мечом!
а те кто считает что органические ткани неподвластны вредному влиянию очень высоких температур может в качестве простого примера схватить жало раскаленного паяльника и потом посмотреть на ладошку:)
а вообще тут можно спорить до бесконечности, каждый считает так как ему хочется
ну а мне кажется что такие нововведения только портят зв.
xD это же не реал, а вымышленный мир... потом меч бы не потух ведь мобильник не выключается когда вы музыку начинаете слушать, это если уж сопоставлять с нашим грешным миром xD батарейка в мече обладает запасом энергии, которая постепенно выходит, например каждый час теряется 4% при активном использовании, вот она и полглощает эти проценты "которые вышли наружу", она же не высасывает энергию, а поглощает, и с молнией кстати таже история

Rick Deckard
23.06.2010, 20:09
да это не реальный мир, спасибо кэп! но, это мир звездных воин, а не зазеркалье
ты аргументируешь все своими мысляли не понимая как это устроено в мире зв, а я говорю как написано в книге

Chidorin
23.06.2010, 20:21
книги пишут много разных людей, каждый что-то придумает свое и напишет про это, безусловно все проходит проверку, чтобы не было бредовых идей типа скрестили люка и энакина и получился супер эналюк=) но на некоторые вещи закрывают глаза, я уже точно не помню, но в какой-то одной книге меч работал под водой как на поверхности, ну я думаю можно найти множество абсурдных моментов, если прочесть огромное кол-во книг

п.с. да, я аргументирую своими мыслями, которые являются результатом длительной логической цепочки=), точно так же как это делал Лукас и Ко=)

п.п.с. на моменте 3:39 можно увидеть как количество выделяемого тепла примерно на середине клинка уменьшилось http://www.youtube.com/watch?v=Y77BsaCoOMk только выглядит как раскаленный стальной прут=(

Arevorn
23.06.2010, 20:26
это мир звездных воин, а не зазеркалье
ты аргументируешь все своими мысляли не понимая как это устроено в мире зв, а я говорю как написано в книге
99% этих книг являются свободной фантазией писателей за которой лукасартс не следит и почти во всех книгах пишут про "добрых борцов за свободу" из Альянса Повстанцев или про "хранителей мира" джедаев.Разве что книги по фильмам прошли проверку.Я лично не стал бы полагаться на книги такого рода.

Rick Deckard
23.06.2010, 20:41
ну вот и я о том. твои мысли они только твои. каждый может придумать или объяснить что угодно) но в вымышленном мире как правило принято отталкиваться и считаться с тем что написал автор, а не каждый фанат придумал в отдельности,а то так у каждого будут свои зв

ну вода не может помешать мечу, которой режет толстые стальные стены как масло, он же световой, а не электрический) это вообще типа просто энергия фокусируемая кристалами силы, ну википедия в помощь если интересно)

Rick Deckard
23.06.2010, 20:47
99% этих книг являются свободной фантазией писателей за которой лукасартс не следит и почти во всех книгах пишут про "добрых борцов за свободу" из Альянса Повстанцев или про "хранителей мира" джедаев.Разве что книги по фильмам прошли проверку.Я лично не стал бы полагаться на книги такого рода.

это сам лукас лично не следит, а в лукас артс следят и редактируют как хотят и говорят авторам что исправить и как
да это кому как интереснее тот на то и полагается, кто хочет сам все придумывает и обосновывает, а мне раньше было интересно читать книги и в старых книгах меня все устраивало

Chidorin
23.06.2010, 21:19
ну вода не может помешать мечу, которой режет толстые стальные стены как масло, он же световой, а не электрический) это вообще типа просто энергия фокусируемая кристалами силы, ну википедия в помощь если интересно)

под водой не может так как корпус не цельный

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb21710/common/skins/common/blank.gif

например в месте соединения Blade length adjust c корпусом и вода затечет из-за разниц давления

но после такого объяснения "Два кристалла создают ветвящийся импульс циклического зажигания, что позволяет использовать меч под водой." спорить думаю бесмысленно =) так что прекращаем флуд

Rick Deckard
23.06.2010, 21:27
"Два кристалла создают ветвящийся импульс циклического зажигания, что позволяет использовать меч под водой." спорить думаю бесмысленно =)
ахахахах:) это точно)

Sambol
29.06.2010, 04:11
- Умерев, игрок возрождается на территории небольшого медицинского центра в непосредственной близости от станции обитания. Игрок сохраняет всю экипировку и ему не нужно бежать к своему трупу.
- Блэйн Кристин отдельно упомянул о специальных пвп-сетах брони.
- В демоверсии лимит мест в группе составлял пять участников.
- Новые умения можно выучить у классового тренера в главной квестовой локации.
- Классовые тренеры отмечены как «элита».
- Побочные квесты не имеют классовых ограничений.
- Невозможно завести квестовый разговор с NPC, если рядом с ним сражается участник группы игрока.
- С некоторыми персонажами, выдающими задания, можно связаться по ГолоКому, и выглядеть это будет как обычная сюжетная сцена.
- Торговый и тематический каналы уже работают, но, включая их, игрок получит сообщение о том, что эти сервисы еще не приведены в рабочее состояние.
- Персонажи Чиссов и Людей уже могут танцевать, но женщины и мужчины это делают одинаково.
- Диалоговая онлайн-система позволяет игрокам выбирать собственные ответы, после чего генератор случайных чисел определяет, чья реплика станет решающей.
- Если кто-то в группе начинает квестовый диалог, остальные участники получают две минуты на то, чтобы добраться до места беседы, в противном случае разговор станет приватным.
- Квестовые NPC, находящиеся вне инстансов, практически не передвигаются. Те, что в инстансах, напротив, постоянно меняют своё местоположение, взаимодействуя с окружающей средой в сюжетных сценах.
- У мобов есть определенный радиус свободного перемещения, а некоторые из них даже иногда убегают от игрока.
- Если нажать правой кнопкой по предмету в инвентаре в тот момент, когда активно окно торговца, то предмет будет продан. Цены унифицированы и исчисляются в кредитах без каких либо фракционных скидок или надбавок.
- Автобег, как и всегда, доступен с клавиш Mouse3 и Numpad.
- Система такси подобна грифонам из WoW. Игрок платит небольшие деньги за трансфер со станции А на станцию Б.
- Раздел создания персонажа сильно похож на свой аналог из Dragon Age: Origins.
- Индикатор агрро светится голубым, если игроку ничего не угрожает; желтым — если его заметили; красным — если он находится в бою. Радиус безопасности зависит от типа моба.
- За выполнение квестов игрок может получить предметы, деньги, очки репутации и опыта, или какую-либо комбинацию из вышеперечисленных вознаграждений.
- За выполнение групповых квестов игрок получает некие «групповые» очки. Их назначение пока неизвестно.
- Если квест игрока находится в инстансе, вход будет подсвечен зеленым. Если игрок не может выполнять это задание по каким либо причинам, вход будет красным.
- Каждый класс имеет своё умение воскрешения, применять которое нужно в течении пяти секунд, действие которое распространяется на 10 метров. Не существует перезарядок на умения, которые нужно применять к соратникам или компаньонам. Подсказки не сообщают о том, запрещено ли использовать эти умения вне боя.
- Игрок может осмотреть экипировку соратника вне зависимости от его местонахождения, даже если он на другой планете.
- Игрок может осмотреть экипировку любого игрока в пределах физической видимости.
- Максимальная дальность возможного осмотра неизвестна.
- В нашей группе стоял тип лута «групповая очередь», ролл не работал. Все добытые кредиты распределялись равномерно между участниками группы.
- Лут с моба соответствует тому, как этот моб выглядит, таким образом, дроид с бластером, умирая, роняет именно бластер (а, зачастую, еще и какие-то части корпуса).
- Личные Судна предполагаются штаб-квартирами для классов, групп и компаньонов.
- Компаньоны отображены в пользовательском интерфейсе таким же образом, каким и в Mass Effect или KoTOR.
- О компаньонах Dashade или Human (который на всех концепт-арт изображениях выглядит как самый легкоэкипированный воин) за время презентации почти не рассказывали.
- Флайтекст встроен в геймплей по принципу обычного журнала боя, но работает он таким же образом, как в Borderlands. Нанесенный игроком и игроку урон отображается числовыми значениями, разлетающимися в разные стороны от объекта атаки.
- Настройки позволяют изменять Флайтекст в тех же отношениях, что и обычный журнал боя.
- Настройки позволяют добавлять панели команд таким же образом, как это реализовано в стандартном пользовательском интерфейсе WoW.

Основные характеристики:

Базовые
- урон
- дополнительный урон
- шанс критического урона

PvP
- дополнительный урон
- невосприимчивость к травмам
- снижение получаемого критического урона
- снижение шанса на получение критического урона
- снижение получаемого урона

Технические
- дополнительный урон
- прибавка к лечению
- шанс критического урона
- скорость восстановления энергии (в секундах)
- меткость

Защитные
- снижение получаемого урона
- качество защиты (в процентах)
- качество уклонения (в процентах)
- поглощение урона
- сопротивление

источник goha.ru

это что типо бета закрытая началась?

KadRus
29.06.2010, 15:23
это что типо бета закрытая началась?
ага ,во - >> http://www.bioware.ru/2010/06/24/the_old_republic_cbt_coming_soon.html

LordofRock
02.07.2010, 14:42
ага ,во - >> http://www.bioware.ru/2010/06/24/the_old_republic_cbt_coming_soon.html

Да прикол это))) Фотошоперов надо поблагодарить)

Skipper
10.07.2010, 02:34
Началось! Тестирование идет и можно попробовать записаться. Желаю удачи ! :)

http://www.swtor.com/news/news-article/20100709_002

Skipper
25.07.2010, 16:20
Мультиплеерное видео с E3 предлагаю в хорошем качестве
http://cdn-www.swtor.com//sites/all/files/en/vc/E32010/625mpd/TOR_Multiplayer_Demo_wmv.zip
143мб
В ролике: использование абилок и небольшая битва.

Skipper
31.07.2010, 10:49
Видео прогресса брони баунти хантера 67мб

http://cdn-www.swtor.com//sites/all/files/en/vc/E32010/0617amr/TOR_Armor_Progression_wmv.zip

Skipper
01.08.2010, 19:24
Сайт goha.ru по MMO играм добавил к ролику по игре русские субтитры. Инфа, как мне кажется довольно интересная, а именно рассказывается о системе компаньонов. За что я за двумя лапами :)
www.youtube.com/watch?v=Tgel2gkpHMo

Skipper
09.08.2010, 17:46
Я расстроен :(

В интернете появились отсканированные страницы обзора британского журнала PC Gamer, который вслед за немецким PC Action рассказал о космических боях в Star Wars: The Old Republic. Мы уже рассказывали о том, что игрок в космосе не сможет управлять кораблем сам, а будет летать по заранее просчитанным "рельсам". Но сейчас стали известны и новые подробности:

- Космос - это опциональный контент и не является основой игры. Игроки смогут получить доступ к миссиям, проходя наземный контент, а дальнейшая информация и побочные квесты будут предоставляться через радиопередачи в космосе. Космические миссии проходятся только в одиночку.
- Задания будут небольшими. Прохождение займет от двух до восьми минут.
- Игрок не сможет управлять движением камеры и направлением корабля, но сможет передвигать корабль по осям X и Y, уклоняясь от препятствий.
- Бои, тем не менее, должны быть сложными. Разработчики рассчитывают, что большинство миссий нельзя будет пройти с первой попытки.
- Отказ от свободы управления дает возможность сделать задания сильно заскриптованными, позволяя небольшому кораблю пролетать через огонь разрушителя, скрываться в астероидном поле или участвовать в чем-то похожем на атаку Звезды Смерти.
- В игре будет доступно шесть типов кораблей (на четыре класса джедаев и ситхов приходится по два корабля). Они будут соответствовать друг другу по мощи, но их можно будет улучшать с помощью наград за задания. Характеристики персонажа не будут влиять на космическую часть.
- Многие задания будут повторяемыми, но награды и побочные квесты будут все время меняться.
- PvP в космосе в релизе ждать не стоит. Но разработчики не исключают, что PvP появится в будущем. Значит ли это, что когда-нибудь разработчикам придется отказаться от "рельсов", чтобы позволить игрокам сражаться друг с другом в космосе?

LordofRock
09.08.2010, 19:28
Вот что значит Epic fail...
Я расстроен не менее тебя..

подведем итоги того что сейчас имеет свтор:
Плюсы
+ Диалоги, история, ну и собственно сама Старая республика. (ну можно считать за 3 плюса)

Минусы:
-Убогая графика
-убогая анимация
-8 классов не более и не менее
-космос можно считать не частью игры, а как мини игра
- там еще кучу минусов... короче эпик фейл обеспечен... Что то меня биовар начал растраивать...
Масс эффект тоже расстроил, если 1 часть проходил заставляя себя играть, то вторуюю часть я вообще бросил (+ я начало 5 раз проходил... Из-за того что удалял, переустанавливал... задолбало очень...)
Драгон эйдж меня тоже растроил, может сначала и было интересно, но опять таки, становление стражем я проходил через силу... а 2 часть вообще свободы практически не дает...

Это мое ИМХО (честно мне понравилась Масс Эффиект, если тока из-за лиары (ыыыыыы я маленький извращенец ХД) но тока на 1 раз... Про 2 часть я молчу... Драгон эйдж мне тоже понравилась но если бы не начало я бы хоть 20 раз прошел бы...)

Kilgor
10.08.2010, 09:08
я давно уже не верю в этот проект... да конечно побегать будет интересно, но так как свг - не зацепит...

Сказывается увлеченность Биоваров синглплеером - имхо нельзя в ммо скриптовать!!! В ммо самая важная часть - контент который создают и управляют им сами игроки. Остальное лишь придаток...

з.ы. пора наверно начинать надеятся на свг2 ))))

Djaf Ded
10.08.2010, 10:33
Если бы СВГ2 еще и делали =-))

LordofRock
10.08.2010, 10:57
Если бы СВГ2 еще и делали =-))

так давайте сделаем) Движок Unreal Egine 3 есть, можно писать либо на JAVA либо на c++ (что что собственно хорошо сервер крашиться не будет, и много людей будет поддерживать!)
+ Я могу помочь с моделями и анимацией! Вот кстати мои новые ролики: (пока что Вконтакте, но сегодня залью на YouTube) http://vkontakte.ru/video8444343_148598970
http://vkontakte.ru/video8444343_148603311

LordofRock
17.08.2010, 00:08
Кто читает комиксы по свтору?

Rick Deckard
17.08.2010, 10:07
Кто читает комиксы по свтору?

месяц назад в оригинале читал вроде как, а так я по зв кучу комиксов прочитал

Skipper
17.08.2010, 15:14
Когда-то Swap записал мне кучу комиксов на двд, но где эти диски хз :) думаю в Мск остался

LordofRock
17.08.2010, 15:18
Я читаю лучшие переводы комиксов по зв тут: http://swcomics.ru/index.php
Это сайт команды которая переводят комиксы! Мне очень даже нравится!
Мои кстати любимые серии это КОТОР и Сказания о Джедаях)

Rick Deckard
17.08.2010, 23:14
да я тоже с этого сайта комиксы качаю!
а мне больше всех нравится серия комиксов "темные времена". ну и котор конечно же!

LordofRock
18.08.2010, 14:19
http://www.bioware.ru/2010/08/17/the_old_republic_space_combat_first_video.html

Я ожидал худшего, но все равно биотвари все испортили...

DarkLord
18.08.2010, 21:17
Хм и чем же они испортили? Для начала и такой космос сойдет. Уж лучше чем ничего=) А потом с аддонами я думаю они введут уже полноценный космос без рельс и с пвп. Просто если они его будут сразу делать то нужно много времени что-бы сделать что-то стоющее и тогда игра выйдет в 2012 + году.


Если бы СВГ2 еще и делали =-))
Ага вышло бы очень хорошо с сейчасными технологиями=) Но нет LucasArts вместе с SOE занимаются бредом и выпускают ММО Star Wars: Clone Wars Adventures которая выйдет 15 сентября для детишек. Не представляю кто будет в это играть. Как и написано в статье=):

Сама же игра рассчитана на неразумных детей: мультяшная графика, мини-игры, сю-сю-соревнования, награды и даже некие социальные элементы.

LordofRock
18.08.2010, 22:35
Сама же игра рассчитана на неразумных детей: мультяшная графика, мини-игры, сю-сю-соревнования, награды и даже некие социальные элементы.

Некие социальные элементы... Ну как всегда, секс наркотики оружие...



Хм и чем же они испортили? Для начала и такой космос сойдет. Уж лучше чем ничего=) А потом с аддонами я думаю они введут уже полноценный космос без рельс и с пвп. Просто если они его будут сразу делать то нужно много времени что-бы сделать что-то стоющее и тогда игра выйдет в 2012 + году.

Во первых мультяшная графика... Во вторых, мне игра нравится))) Но на самом деле мне игра нравится, если бы не свг и не выпуск ближайшего санкрашера, и если бы я не играл раньше в вов то я бы заплатил за него... но у меня другие планы, а игр в моих планах пока не намечается)

DarkLord
18.08.2010, 23:07
Ну графа не сильно таки и мультяшная просто своеобразная=) Вот в Clone War это да)

Skipper
19.08.2010, 13:59
Графика зачастую в MMO это второстепенное требование. Главное сюжет и контент.
Появилось первое рельсовое видео космоса
www.youtube.com/watch?v=Eab0Ys7znH4

LordofRock
19.08.2010, 14:14
Графика зачастую в MMO это второстепенное требование. Главное сюжет и контент.
Появилось первое рельсовое видео космоса
www.youtube.com/watch?v=Eab0Ys7znH4

Ну это понятное дело, кстати ссылку я уже выставил....

Skipper
21.08.2010, 22:22
Advanced Classes наконец опубликованы :

- Trooper может стать:
--- Commando (Heavy Blaster Cannon, Grenades, Ranged DPS)
--- Vanguard (Blaster Rifle, Defense / Energy Shields, Tank)

- Bounty Hunter может стать:
--- Mercenary (Dual Wield Guns, Missiles, Ranged DPS)
--- Powertech (Flamethrower, Defense / Energy Shields, Tank)

- Smuggler может стать:
--- Scoundrel (Blaster 'Shot Gun', Stealth / Medicine, Burst ranged damage или Healing)
--- Gunslinger (Dual Pistols, Quickdraw / Fast Attacks, Ranged DPS)

- Imperial Agent может стать:
--- Operative (Blaster Rifle / Energy Blade, Stealth, Burst Ranged damage)
--- Sniper (Sniper Rifle, Cover, Ambush, Orbital Strikes, Ranged DPS)

- Jedi Knight может стать:
--- Jedi Sentinel (Dual Wield Saber, Saber fighting specialist, Melee DPS)
--- Jedi Guardian (Single Saber / Heavy Armor, Leadership / Party Buffs, Tank)

- Sith Warrior может стать:
--- Sith Marauder (Dual Wield Sabers / Armor, Saber fighting specialist, Melee DPS)
--- Sith Juggernaut (Single Saber / Heavy Armor, Fear и Darkside Auras, Tank)

- Jedi Consular может стать:
--- Jedi Shadow (Double Bladed Saber, Stealth, Burst melee damage)
--- Jedi Wizard (Single Saber, Powerful Telekinesis / Healing, Ranged Control / Damage или Healing)

- Sith Inquisitor может стать:
--- Sith Assassin (Double Bladed Saber, Stealth, Burst Melee DPS)
--- Sith Sorcerer (Single Saber, Force Lightning / Force Drain, Ranged DPS или Healer)

З.Ы. Появилась инфа о кораблях , пока о первых 2 из 6 как видно на картинке

http://www.swtor.com/info/holonet/starships

LordofRock
21.08.2010, 23:04
Перевод


Десантник

Коммандос (Commando) – тяжелая бластерная пушка, гранаты, дистанционный дпс
Авангардист (Vanguard) – бластерная винтовка, энергетические щиты и защита, танк

Охотник за головами

Техник (Powertech) – огнемет, защита/энергетические щиты, танк
Наемник (Mercenary) – два бластера, ракеты, дистанционный дпс

Контрабандист

Негодяй (Scoundrel) – бластер «шотган», скрытность/медицина, дистанционный урон очередью или лечение
Стрелок (Gunslinger) – два бластера, быстро достает оружие/быстрые атаки, дистанционный дпс

Сит Воин

Сит Джаггернаут (Sith Juggernaut) – одиночный меч/тяжелая броня, ауры страха и темной стороны силы, танк
Сит Мародер (Sith Marauder) – два меча/броня, специалист по бою со световыми мечами, дпс ближнего боя

Джедай рыцарь

Джедай Страж (Jedi Sentinel) – два меча, специалист по бою со световыми мечами, дпс ближнего боя
Джедай Хранитель (Jedi Guardian) – одиночный меч/тяжелая броня, лидерство/баффы партии, танк

Имперский Агнет

Оперативник (Operative) – бластерная винтовка/энергетический меч, скрытность, дистанционный урон очередью
Снайпер (Sniper) – снайперская винтовка, укрытия, засада, запрос бомбардировки с орбиты, дистанционный дпс

Джедай Консул

Джедай Тень (Jedi Shadow) – световой посох, скрытность, урон в ближнем бою несколькими ударами подряд
Джедай Маг (Jedi Wizard) – одиночный меч, мощные телекинез/лечение, дистанционный контроль/урон или лечение

Сит Инквизитор

Сит Чародей (Sith Sorcerer) – одиночный меч, молнии Силы/истощение Силой, дистанционные дпс или лечение
Сит Ассассин (Sith Assassin) – световой посох, скрытность, урон в ближнем бою несколькими ударами подряд

И перевод ИНФЫ о кораблях можно прочитать тут:
http://www.bioware.ru/the_old_republic/articles/starships/

Взято с: http://www.bioware.ru/

Skipper
22.08.2010, 11:11
Я думаю это можно не переводить :) :) :) перевод ужасает :)
На англ. вполне понятно и доступно.